Desenvolvedor da Naughty Dogs explica a criação do curta Dante’s Redemption
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Desenvolvedor da Naughty Dogs explica a criação do curta Dante’s Redemption

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Conforme você pode ter visto aqui no BJ, a admiração particular de um dos artistas da Naughty Dog pelo game Dante’s Inferno deu origem a um belo curta-metragem. Belo e incrivelmente detalhado. E, bem, embora o processo criativo ainda seja inacessível para a maioria dos mortais, Tal Peleg resolveu compartilhar em seu blog pessoal a técnica que o levou ao belo resultado que pode ser visto no vídeo Dante’s Redemption.

Em primeiro lugar, há a boa temática. “Dante’s Inferno é uma fantasia medieval sombria baseada na Divina Comédia [obra de Dante Alighieri]. O protagonista é o próprio poeta, reinterpretado como um guerreiro das Cruzadas que condena à danação ou absolve as almas no Inferno”. Peleg destaca a forma como a Visceral Games conseguiu valorizar o background religioso do conteúdo — com considerável vantagem sobre outros títulos baseados em conteúdos afins.

Ademais, o desenvolvedor menciona as “ótimas animações do título” e também algo que pode ter passado batido ao jogador mais focado na pancadaria pós-túmulo do jogo: Dante é uma alma atormentada, um “personagem profundo” — algo tornado ainda mais intenso por meio da dublagem de Graham McTavish.

Passo a passo da produção

Naturalmente, Dante’s Redemption não se fez de uma única boa “sacada”. Como bem deve saber qualquer artista gráfico, há diversos passos a seguir antes que determinado conteúdo ganhe vida. No que se refere à sua criação em particular, Peleg descreve os seguintes estágios:

  • Arte conceitual: a direção de arte estabelece um visual e uma percepção dos personagens/ambientes. Para o projeto, isso foi conseguido utilizando, sobretudo, referências e artes pré-existentes do jogo original.
  • Modelagem e articulações: os artistas digitais esculpem os personagens/ambientes tendo por base as direções de arte. Os “riggers” instalam juntas e expressões faciais, preparando tudo para a animação.
  • Edição: os cortes a partir dos quais o curta ganhará forma.
  • Layout de cena: posicionamento do set e dos personagens em cena, juntamente com projeto de câmera, tendo por base a edição.
  • Animação: criação dos movimentos para os personagens/objetos (e câmera) na cena.
  • Iluminação: renderização da atmosfera e do “clima”, combinando com as cores da paleta estabelecidas durante a conceituação artística.
  • Composição: reunião das cenas renderizadas (em múltiplas camadas) para correção de cores, profundidade de campo e adição de efeitos.

Normalmente, os passos acima envolvem diversos profissionais. Entretanto, no caso específico de Dante’s Redemption, Peleg foi responsável pelo “grosso” do trabalho em todas as etapas.

A paleta de cores

É provável que isso seja captado apenas inconscientemente pela maioria das pessoas. Mas, sim, cores específicas produzem efeitos específicos no espectador — e um bom conceituador artístico deve ter isso em mente, é claro. “A fim de intensificar as três fases do arco de histórias, eu iniciei com uma paleta de cores complementar de azul e vermelho”, disse Peleg sobre Dante’s Redemption.

“Em seguida, há o contraste dos interiores calorosos, com tons predominantes de vermelho e alaranjado.” Ademais, ele retorna aos tons “frios” do exterior para, logo em seguida, provocar um contraste entre as paletas, o que é acompanhado do desmoronamento da cúpula da capela. “Desse ponto em diante, a mistura de cores do azul marinho ‘frio’ e do calor do fogo se torna mais aparente.”

Ao final, a cena com os corvos ganha tonalidades muito características de uma paleta composta por “verde, púrpura e alaranjado”, de onde se vai à etapa final do curta — em que “o confronto com o Juiz da Morte” completa a sequência. “Eu escolhi o esquema de cores verde-vermelho-púrpura por sua impressão lúgubre/fantástica, o que combina com a batalha final. Serve como um vislumbre para o Primeiro Círculo do Inferno [de Dante], destinado à Luxúria.”

Sem simulações ou capturas de movimento

A movimentação corporal e as expressões faciais de Dante’s Redemption são um verdadeiro atestado à competência artística de Tal Peleg. A despeito da forma como grande parte dos conteúdos digitais ganha vida atualmente (sejam jogos ou animações), toda a sequência do curta foi composta sem qualquer auxílio de tecnologias de captura de movimento (mocap).

Em outras palavras, a fluidez dos movimentos se deve unicamente à precisão do traço do artista. De fato, mesmo as simulações físicas foram utilizadas com bastante economia. “A animação foi desenhada em frames, utilizando o Maya [programa de modelagem 3D].” Nisso se incluem a corrente de Dante, a armadura, as correntes, as vestimentas do Juiz da Morte etc.

Peleg diz que retirou do herói apenas as tiras vermelhas que pendem dos braços — “já que eu não tinha um artista de simulação dedicado na equipe, eu precisei retirá-las do curta”. De acordo com o designer, apenas a crina/calda do cavalo Pégaso e os cabelos e vestido de Beatrice foram criados por meio de simulações.

Por um Dante mais dramático

Peleg afirma que Dante’s Redemption é fruto de sua admiração pelo game da Visceral — estúdio pelo qual fez uma rápida passagem, em 2010. De acordo com o designer, a ideia foi “sacudir o pó” da franquia e também “dar tratamento intenso à expressão física e aos traços do Dante por meio de uma cinemática pré-renderizada”.

Ele explica: “Embora o jogo tenha, de fato, partes mais emotivas em seus conteúdos pré-renderizados, a ação não ganhou o mesmo foco, em razão do peso das mecânicas de combate do jogo nas animações”. Dessa forma, a ideia foi “elevar ao máximo a performance emocional e física de Dante em toda a glória da animação computadorizada”. Pois é. Se você ainda não assistiu ao curta-metragem, confira o vídeo acima.

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