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Desenvolvedoras devem pensar em jogos online não viciantes, diz estudo

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Fonte da imagem: Reprodução/AddictionTreatment

Há alguns dias, publicamos por aqui uma notícia bastante curiosa: estaria a neurociência prestes a dar as mãos à indústria dos jogos? Desta vez, um estudo conduzido por pesquisadores das universidades de Cardiff, Derby e Nottingham afirma que certos jogadores chegam a desenvolver um “vício patológico” em games do tipo MMORPG.

Exagero? Pois saiba que, também de acordo com o relatório publicado pelo jornal Addiction Research and Theory, alguns gamers são capazes de jogar de 40 a 90 horas incessantemente. Essa compulsão se justificaria pela constante conquista de prêmios, armaduras e poderes – ações comumente possibilitadas por esses estilos de jogos.

“Uma das ideias poderia ser o encurtamento das buscas para minimizar o tempo gasto na conquista de prêmios”, sugere Zaheer Hussain, pesquisador da Universidade de Derby. Novamente em referência à matéria publicada por nós há alguns dias, parece realmente que a obtenção de recompensas incita os gamers a dedicar horas e horas à jogatina.

Um alerta às desenvolvedoras

O objetivo da publicação dos resultados observados é enviar um alerta às desenvolvedoras de jogos online. Segundo o levantamento feito pelo estudo, de 7% a 11% dos jogadores avaliados estavam tendo algum tipo de “problema real” – sendo classificados, assim, como “gamers patológicos”.

“O primeiro passo [a ser dado] pelas publicadoras e desenvolvedoras de jogos online é analisar a estrutura das características e do design dos títulos”, comenta ainda Hussain. “A proporção de gamers que desenvolvem problemas ou se tornam viciados pode ficar grosseiramente constante”, afirma Mark Griffiths, professor da Universidade de Nottingham, em referência ao crescente aperfeiçoamento dos jogos online.

Um vício não diagnosticado

Apesar de uma patologia ter sido sugerida, não é possível classificar os jogadores como portadores de um “vício patológico”. “Mas algumas pessoas jogam excessivamente”, diz Jo Twist, representante da Associação de Entretenimento Interativo do Reino Unido (Ukie).

Pesquisas acerca da influência dos jogos na vida fora das telas das pessoas têm sido desenvolvidas aos montes. O tema é controverso e enseja polêmicas considerações. Como considerar nocivo algo prazeroso? E ainda: em que altura se encontra a faixa do equilíbrio no quesito “tempo e intensidade de jogatina”?

Fonte da imagem: Reprodução/Kotaku

Leia aqui, por exemplo, o testemunho de um sujeito que usou durante cinco horas seguidas o Oculus Rift; confira neste link o que os pesquisadores da Universidade de Stanford têm a dizer sobre o sistema mesocorticolímbico – responsável por “gerir” o que é comumente conhecido como vício.

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