Desenvolvedores de Knack revelam segredos por trás do PS4

Desenvolvedores de Knack revelam segredos por trás do PS4

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O desenvolvimento de Knack não foi uma tarefa fácil: sendo um jogo de lançamento para atual geração, ele estava sendo produzido em paralelo com o console. Portanto, deveria rodar bem e demonstrar – pelo menos em parte – o poder do PlayStation 4.

Agora, alguns meses depois da estreia do novo console da Sony, os produtores Yosuke Watanabe, Seiichiro Funayama, Takamitsu Ijima, Yoshiaki Yamaguchi e o líder de programação Tsuyoshi Murakami deram uma entrevista reveladora ao site japonês Inside Games. Nela, eles explicam alguns detalhes da criação do game e do próprio PS4.

Ijima mencionou que um dos principais problemas em trabalhar com Knack era que não haviam muitas áreas da arquitetura do console prontas durante as primeiras fases do desenvolvimento do jogo. Muitas vezes, a própria equipe de produção que recebia perguntas da Sony sobre o hardware do sistema.

Problemas e mais problemas

De acordo com Murakami, a decisão de adicionar mais 4 GigaBytes de memória RAM ao console foi uma requisição deles. A equipe de Knack participou de uma reunião em que foi discutido quanto de RAM seria necessário novo video game. Inicialmente, a Sony planejava incluir apenas 4 GB, mas como essa quantia não era suficiente para o Knack, eles solicitaram a inclusão de 8 GB. Assim, os desenvolvedores saíram ganhando.

Funayama explicou ainda que outro problema era a quantidade de trabalho necessária para atingir o padrão almejado para uma nova geração, portanto a terceirização (outsourcing) de parte do desenvolvimento foi muito importante para atingir as expectativas do estúdio. Por exemplo, os modelos de ambientação foram terceirizados.

Como um grande grupo de pessoas trabalhou nesses modelos, algumas pequenas variações no estilo e na qualidade foram inevitáveis. Mas ele estava determinado a diminuir e suavizar as diferenças entre eles.

Todo mundo xinga!

Ijima também confessou que a equipe reuniu muito feedback sobre o game, mas a maioria deles foi mais negativa do que o esperado — alguns deles chamavam Knack de bobo ou simplório demais.

Como nem tudo são pedradas, também houveram comentários no Twitter, tais como: “Eu estou me divertindo com meu filho” ou “Até mesmo meu pai de 60 anos gostou do game”. Houve uma grande variedade de respostas e Ijima prometeu utilizá-las em um próximo projeto.

Os produtores também revelaram que os gatilhos não são usados no Knack e o botão triângulo tem pouco uso de propósito: como as crianças possuem mãos pequenas, ele é difícil de alcançar. Ijima queria assegurar que até mesmo os mais jovem pudessem jogar confortavelmente.

Um passo adiante

Pensando no futuro, Yamaguchi explicou que o desenvolvimento do PS4 é maior no Ocidente e a tecnologia de compartilhamento está crescendo. Todavia, o desenvolvimento do console ainda está limitado no Japão. Ainda há muita coisa para se aprender e estudar, sendo que a progressão do novo console da Sony cresce localmente.

Por fim, Murakami conclui que, como a arquitetura do PS4 é semelhante a de um PC, ela proporciona um ambiente fácil para a criação. O desafio agora é competir com as grandes produtoras em escala mundial. Portanto, é crucial criar boas engines e ferramentas para que as equipes menores possam atingir uma qualidade igual ou melhor do que a das grandes desenvolvedoras.

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