Designer do Xbox One explica por que o console ficou tão grande

Designer do Xbox One explica por que o console ficou tão grande

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Apesar de não ser uma celebridade do mundo dos games, Carl Ledbetter tem uma importância fundamental nos bastidores da nova geração: ele é o chefe de design da divisão do Xbox One e foi o responsável por aprovar o visual final de todo o console. Ou seja, se você gostou ou detestou a aparência do aparelho, é com ele que deve conversar.

Em uma entrevista concedida ao site MCV, ele revelou vários processos curiosos do período de desenvolvimento do projeto, assim como a dificuldade em fazer certas escolhas.

A primeira e talvez mais polêmica seja o tamanho: não há como negar que o Xbox One seja grande. Ledbetter sabe disso, mas diz que não existe outra alternativa. "Todo mundo ficou frustrado, o que nós queríamos é que tudo fosse fino como um wafer (...). Mas a realidade é que existem muitos problemas em relação ao resfriamento quando você usa um número grande de watts no processador, então o negócio precisa ter um certo tamanho. Há sempre uma dinâmica interessante entre engenharia e design, restrições em volta do desempenho", explica.

Controle

A equipe envolvida testou até 200 protótipos de controles e passou 500 horas testando o direcional com 1,1 mil pessoas diferentes. "Se alguém está usando o controle e depois de 30 minutos diz 'minhas mãos estão começando a doer', então é uma falha. Mas, se depois de 30 minutos tudo o que eles estão pensando é sobre o jogo, estamos fazendo certo", afirma Ledbetter.

Ele ainda assume a falha no controle do primeiro Xbox. "Ele funcionava, mas não tinha o tamanho certo para as pessoas".

Ser ignorado é bom

Os três anos que a equipe de 35 pessoas passou trabalhando no design do Xbox One parece ter valido a pena: segundo Ledbetter, o aparelho fica ao lado da TV (especialmente na sala-de-estar, que ele afirma ser o local perfeito) sendo simplesmente ignorado — e isso é ótimo. Estranho? É que, para o designer, isso significa que não há problemas como dores nas mãos, dificuldade para ligar ou desligar o aparelho, distrações por conta de uma aparência feia ou uma luz que está forte demais.

Ledbetter ainda diz que pequenos detalhes fazem a diferença nessa área. A proporção 16:9 foi escolhida para refletir uma TV widescreen e vários detalhes externos lembram (ou ao menos deveriam lembrar) a Dashboard do console. E, mesmo ficando satisfeito com o resultado, ele diz que problemas com preço ("Podemos colocar isso? Talvez sim, mas nos custaria uns US$ 300 extras") e tecnologia ("Temos muitas ideias que por um motivo ou outro não podemos usar") ainda existem. Quem sabe ele não consegue realizar esses desejos no próximo?

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