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Diretor de Kingdom Hearts 3 explica mudanças da keyblade no jogo

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O Voxel participou do evento de premiere de Kingdom Hearts 3, em Santa Monica, California. Lá, o diretor e designer da série, Tetsuya Nomura, esteve presente em um painel, respondendo a perguntas feitas pelo gerente de comunidade da Square Enix e dedicou um tempo para falar sobre a keyblade, a icônica arma da franquia, contando acerca de sua elaboração e mudanças no novo game.

Questionado sobre de onde ele tirou o design dessas espada tão incomum e ao mesmo tempo icônica, o diretor revelou que estava diante de um impasse na época. Enquanto batalhas são indispensáveis em um jogo do gênero hack’n slash, uma produção envolvendo a Disney não poderia ser muito violenta.

Por isso, em vez de atacar com uma arma, ele surgiu com a ideia de “abrir corações com uma chave”. Uma coisa levou à outra e o conceito de uma espada em forma de chave levou ao formato da keyblade que conhecemos hoje.

KH3 Nomura

Qual é a função narrativa da keyblade em KH3?

Nomura explica que, a keyblade é utilizada nos combates, mas também tem sempre uma função na narrativa. Enquanto no primeiro Kingdom Hearts ela era usada para trancar mundos, ao longo da série foi ganhando utilidades diferentes em cada jogo.

No caso do terceiro game principal da franquia, ela estará mais próxima da função de abrir novos mundos, algo que Tetsuya Nomura acredita estar mais próximo de seu papel em Kingdom Hearts 2.
Por que a keyblade do Sora agora se transforma?

A maior mudança da keyblade em Kingdom Hearts 3, segundo o diretor, está em suas transformações. O recurso, já visto em games como KH: Birth by Sleep, era exclusivo de mestres como Terra, Ventus, Aqua e Xehanort. Entretanto, como Sora, depois de anos usando a arma, se tornou muito habilidoso com ela, agora também consegue realizar as transformações.

KH3 Keyblade

Na demo que jogamos no evento, era possível não apenas trocar de keyblade no meio da batalha pressionando um botão, como também transformar a lâmina em martelo, veículos, um ioiô e em várias outras coisas. São dezenas de variações disponíveis.
Etapas de criação

O processo criativo de escolha desses recursos das armas passava sempre por Nomura. Ele conta que os designers traziam cerca de três sugestões de coisas que cada variação da keyblade poderia fazer. O diretor escolhia então uma ou duas que achava interessante ou simplesmente pedia que funções fossem trocadas entre keyblades.

Assim, os designers retornavam mais tarde para ele com uma versão reformulada da arma. Por fim, o conceito era enviado para a Disney, não apenas para a aprovação, mas também para ver se ela não gostariam de ver algo a mais incluído.

Muito mais foi revelado sobre Kingdom Hearts 3 durante o evento. Para conhecer essas curiosidades e informações dos desenvolvedores e saber aquilo que descobrimos sobre o game durante nosso hands-on, fique ligado no Voxel nesta semana. Tem muito mais vindo por aí!

O Voxel viajou à cidade de Santa Monica, nos Estados Unidos, para o evento de Kingdom Hearts 3 a convite da Square Enix, que pagou pela passagem e estadia do redator durante sua permanência.

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