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Diretores comentam planos sobre o futuro da saga Dead Space

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O excelente Dead Space 2 está nas lojas há pouco menos de uma semana e a Visceral Games já comemora o sucesso de vendas do título. Tanto que o estúdio já demonstra interesse em levar a franquia para outras plataformas.

A sugestão foi dada pelo diretor de arte do jogo, Ian Milham, em entrevista ao site CVG. Segundo ele, a desenvolvedora está realmente interessada em expandir a série para novos sistemas, como o recém-anunciado NGP. Contudo, Milham deixa claro que isso só irá acontecer caso seja um projeto diferenciados em vez de uma simples adaptação.

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De acordo com o diretor, a Visceral quer explorar o potencial de cada sistema, algo que nem sempre acontece em ports. Ele citou o exemplo de Dead Space Extraction, lançado originalmente para o Wii e que aproveitada tudo o que o console da Nintendo tinha a oferecer.

Um filme a caminho?

Milham também falou um pouco sobre uma possível investida da Visceral Games nos cinemas, dessa vez à rede BBC. Segundo ele, todos do estúdio adorariam ver a saga nas telonas, principalmente após verem a ótima recepção que os jogos receberam da crítica e do público.

Porém, o diretor de arte comentou que esse projeto só será possível caso alguns cuidados sejam tomados. Segundo ele, a única razão pela qual a série Dead Space deu certo até agora é pelo fato de que a desenvolvedora se esforçou ao máximo para que tudo desse certo. Por isso, a possível adaptação terá de ter a mesma atenção para que não que não seja como tantos outros games que tentaram se aventura na nona arte.

“A indústria precisa de novas formas de contar histórias”

Ainda em relação à Visceral Games, o diretor criativo do estúdio, Wright Bagwell, afirmou à MTV americana que acredita que a grande dificuldade do desenvolvimento atual de jogos está na falta de verdadeiros contadores de história. Para ele, é preciso procurar uma forma de narrar os fatos sem se aproximar da forma utilizada em filmes de Hollywood.

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Bagwell explica que isso não está relacionado à quantidade de cenas animadas – as chamadas cutscenes –, mas na busca por uma linguagem própria para os video games. A solução, segundo ele, é que a própria narrativa seja construída pelo jogador à medida que ele controla o personagem e suas ações.

Para isso, o diretor criativo sugere que os designers de jogos consigam diferenciar a profundidade e a complicação da jogabilidade e do enredo. Ele finaliza comentando que os jogadores querem se divertir logo no começo do game, o que significa que eles não querem perder tempo com longos e complicados tutoriais, assim como fatos passados que possuem pouca relevância na trama.

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