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Epic: resposta dos fãs e outros jogos foram inspirações para Gears of War 3

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Durante o desenvolvimento de Gears of War 3, a equipe da Epic Games se inspirou em diversas fontes para saber exatamente o que melhorar, o que deixar intocado e o que adicionar de novidades. Segundo o designer Cliff Bleszinski, um dos principais nomes por trás da franquia, três aspectos foram cruciais durante a criação do novo título: a resposta dos fãs, as estatísticas de jogabilidade online e outros jogos, de empresas concorrentes.

“Redes sociais são um bom termômetro”, afirmou Bleszinski, em entrevista ao site GameSpot. Ele ponderou que, muitas vezes, a opinião dos fãs pode ser diferente daquilo que realmente acontece no jogo. É aí que entram as estatísticas. Segundo ele, os fãs falam da Sawed Off Shotgun como a arma mais forte de Gears of War 2 mas, quando os números foram analisados, a Epic percebeu que ela não era assim tão efetiva.

O designer também citou ideias que, em uma tentativa de variar a jogabilidade, acabam desviando o game de seu propósito original. Bleszinski chamou isso de fator “eu não me inscrevi para fazer isso”. Como exemplo, ele cita o trecho em que é preciso pilotar um tanque sobre um lago congelado, em Gears of War 2, e a fase com asteroides de Dead Space. “As pessoas [compraram o game] para matar Necromorphs e se assustar, não [para isso].”

Bleszinski afirmou ainda que jamais conseguiria criar uma história que focasse especificamente nas relações humanas. “Jamais conseguiria fazer um game como Catherine”, afirmou ele. “[Este] é o primeiro título a tocar temas como stress, infidelidade e incerteza em relacionamentos desde Silent Hill 2. É uma área que eu nem encostaria, de tão complicada.”

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