Voxel
86
Compartilhamentos

Para especialista, indústria dos jogos ainda está na "Idade das Trevas"

Último Vídeo

Durante uma palestra no Instituto de Jogos da Universidade de Waterloo, no Canadá, o ex-chefe da Silicon Knights, Denis Dyack, apresentou seus pontos de vista sobre o passado, presente e futuro da indústria de games. Segundo ele, o mercado já passou por três grandes eras e, embora atualmente o negócio esteja na “Idade das Trevas”, a “Renascença” está prestes a chegar.

Dyack começou sua fala ressaltando que as primeiras empresas de video games eram em grande parte baseadas na indústria de brinquedos e, inicialmente, havia poucos custos para desenvolver jogos – o primeiro game feito por ele custou menos de US$ 100 mil. Já a era seguinte foi um “Período de Ouro”, em que os consoles dominaram, com grandes lucros obtidos a partir de gastos de medianos para baixos com a criação dos títulos.

No entanto, o aumento dos custos e dos tamanhos das equipes levou o negócio a entrar em sua fase seguinte, a atual “Idade das Trevas”, em que os gastos extremos podem alcançar centenas de milhões e os lucros sobre os jogos são bem pequenos na maior parte dos casos. Para Dyack, GTA V é um bom exemplo, com uma equipe de 1 mil pessoas trabalhando no título por cinco anos. “Imagina o que aconteceria se ele falhasse”, pondera.

Consoles: o novo café

Segundo o especialista, no centro de tudo isso está algo sobre o que ele vem falando por anos: a “comoditização” das plataformas – isto é, o valor dos diferentes consoles diminui ao longo do tempo conforme eles vão se tornando produtos mais comuns. Tudo o que importa é fazer mais rápido, melhor, menor e mais barato, o que leva as empresas a fornecerem aparelhos com uma performance maior do que os consumidores realmente desejariam.

Para Dyack, é exatamente isso o que está acontecendo com a indústria dos jogos – e é algo que já passou por outros negócios eletrônicos e pela música. “Antes eu era crucificado or causa da minha ideia de um futuro com apenas um console, mas passaram a me falar ‘Hey, você quer dar uma entrevista sobre isso?’ quando o Xbox One e o PS4 foram anunciados com quase as mesmas especificações”, comentou.

No fim das contas, a “comoditização” cria um ambiente altamente competitivo e com grandes riscos. “O cenário da indústria fica muito parecido com Westeros, e o inverno está chegando”, disse ele, fazendo uma referência a Game of Thrones. Basicamente, isso quer dizer que é uma época perigosa e não há muitas orientações sobre como proceder.

O futuro está no ar

Há, no entanto, boas notícias para os desenvolvedores, já que o software vem se tornando cada vez mais importante. Destacando para uma pesquisa de Deloitte, Dyack afirmou que a última década foi o período dos aparelhos, mas que os fabricantes já estão esgotados e que os objetos perderam o valor. Ele reiterou ainda sua crença de que a atual geração de consoles será a última e que a nuvem será a plataforma do futuro.

“Os fabricantes de consoles estão sob um forte cerco no momento. Não há muito hardware proprietário agora. Se você olhar para o Xbox One e o PS4, verá que eles são quase idênticos, exceto pela interface”, disse, apontando que esse aspecto foi o último fôlego encontrado para separar as marcas e destacá-las das outras. “Eles não têm como combater a ‘comoditização’. Nós vamos nos afastar dos dispositivos”, pontuou.

Levando isso em conta, Dyack acredita que os atuais desenvolvedores que desejem se preparar para o futuro devem se concentrar na psicologia dos jogos. Segundo ele, os games não são movidos pela jogabilidade, pela narrativa, pelos visuais de grande fidelidade ou música, mas sim por uma combinação disso tudo que envolva os jogadores. Para ele, você pode estar imerso em uma experiência sem estar envolvido, e essa deve ser a maior preocupação dos criadores.

Reduzir para crescer

O especialista ressaltou ainda que é preciso compreender o que os jogos são e o que os fazem especiais para entender em que direção seguimos, reforçando que a indústria não vai sobreviver sem abordagens que misturem várias disciplinas. De acordo com ele, seria maravilhoso ver mais colaboração entre as empresas de filmes e as pessoas da área de Humanas, já que a ciência de computação não é tudo no mundo.

Por fim, Dyack afirmou que outra mudança importante pela qual a indústria deve passar é a redução dos tamanhos das equipes, comparando com os primeiros dias do cinema em que milhares de pessoas se envolviam em determinados projetos, que rapidamente se tornavam insustentáveis. Ele exibiu um velho trailer de seu projeto Shadow of the Eternals, afirmando se tratar de um bom exemplo do que um time pequeno (de 7 a 10 membros) pode alcançar.

Questionado posteriormente sobre o atual estado do projeto e da Precursor Games, Dyack deu uma resposta bastante vaga. “O time está descansando. Não há data de lançamento. A equipe em si precisa de repouso, então é isso o que estamos fazendo”, concluiu.

Você sabia que o Voxel está no Facebook, Instagram e Twitter? Siga-nos por lá.