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Estatísticas reveladoras de Mass Effect 2!

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Img_normalAntes de mais nada, é preciso ressaltar que Mass Effect 2 chegará ao Japão em algum dia do próximo verão! Algo interessante, considerando que o primeiro título da franquia levou mais de um ano e meio para aterrissar em terras nipônicas — este levará apenas um ano. Quem disse que apenas nós sofremos com o atraso das localizações, como em Yakuza?

Mas como isso não nos interessa tanto assim, descobrimos que a BioWare revelou ao site IGN uma boa quantidade de informações e estatísticas sobre os números de Mass Effect 2? Que tipo de números? Bem, o tipo que não é realmente relevante em termos de qualidade, mas que diz bastante sobre o perfil dos usuários que adquiriram o produto — números curiosos, cortesia do produtor executivo da franquia, Casey Hudson. Confira abaixo:

  • Classe mais jogada: Soldier;
  • Classe menos jogada: Engineer;
  • Tempo médio para completar a campanha: 33 horas;
  • 80% dos jogadores usaram o sistema de personalização do rosto;
  • 80% dos jogadores usaram um Shepard homem;
  • Aproximadamente 50% das pessoas que começaram ME2 terminaram o jogo;
  • Aproximadamente 50% das pessoas importaram um jogo salvo de Mass Effect;
  • Existem pessoas que jogaram uma mesma campanha por 66 horas;
  • Dois jogadores de PC completaram Mass Effect 2 por 28 vezes;
  • Quatro jogadores de X360 completaram Mass Effect 2 por 23 vezes;
  • Jogadores pularam 15% dos diálogos em Mass Effect 2.

Por exemplo: você sabia que a classe mais jogada é Soldier (sendo mais jogada do que todas as outras juntas)? E que a menos jogada é Engineer? Ou que o tempo médio de término da campanha é de 33 horas? Pois é, tudo isso é recolhido pela BioWare — anonimamente, não há necessidade de vestir o chapéu de alumínio — para analisar a resposta do público a seu produto.

“A única informação que coletamos é a referente a eventos — pequenas coisas que acontecem no jogo”, explicou o produtor executivo. E completou: “Vamos supor que queiramos saber se os jogadores pulam os diálogos, podemos fazer com que isso seja um pequeno evento que é enviado a nós. Tudo completamente anônimo, então tudo o que recebemos é um monte de números relativos à quantidade de vezes que esses eventos ocorrem. Então podemos conseguir porcentagens e comparar proporções, formando uma massa de números que devem ser interpretados — e devemos decidir como fazer isso”.

Ou seja, é quase que uma pesquisa automática sobre a forma como os jogadores encaram o game. E isso pode ajudar a BioWare em suas empreitadas futuras, segundo Hudson, mesmo sendo a primeira vez que a empresa tenta algo desse tipo. Tudo para entender o que acontece e como as pessoas jogam os jogos da empresa.

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O objetivo é, em última instância, entender o que os usuários querem e o que eles acabam fazendo com as ferramentas que lhes são fornecidas. Hudson diz que muitas vezes os desenvolvedores criam algo para que seja aproveitado de determinada forma e os jogadores acabam utilizando aquilo de um jeito completamente distinto do planejado. Entender isso, segundo ele, ajuda a construir games muito mais adaptados às vontades do mercado.

Um exemplo disso é o fato de a classe Soldier ser mais jogada do que todas as outras juntas. Tal estatística faz os desenvolvedores se perguntarem se as outras classes eram ruins ou chatas, se ser um Soldier acabava sendo muito mais benéfico por uma falha de design, ou mesmo se isso é uma coisa boa. E depois colocar tudo na balança para decidir o que vale a pena ser considerado.

Além de questionar conceitos, esses dados também servem para verificar o acerto de determinadas decisões, como a de construir Mass Effect 2 sobre uma base similar àquela de seu antecessor: um foco cinematográfico, uma narrativa sólida e uma sequência que realmente expande as possibilidades originalmente elencadas pelo primeiro título da série.

Se esse não fosse o caso, algumas coisas deveriam ser reavaliadas, segundo o produtor executivo. Um exemplo disso é a porcentagem de pessoas que pulam os diálogos: 15%. Ela aumenta em momentos que não são essenciais e diminui radicalmente em pontos importantes da narrativa, especialmente no final da campanha. Hudson diz que, se uns 80 ou 90% dos diálogos estivessem sido pulados, seria preciso reavaliar a “atuação digital” presente em Mass Effect 2.

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Outro ponto curioso (mas que não revela nada de especial) é a diferença entre as estatísticas para PC e X360. Enquanto a média de tempo gasto na campanha foi de 33 horas, usuários de computadores gastaram em torno de uma hora a mais, ao passo que os donos de consoles fizeram aproximadamente 10% a mais de missões de lealdade.

Essas últimas, inclusive, foram bem diferenciadas nas duas plataformas. Nos PCs, a missão de lealdade de Miranda foi bastante jogada, enquanto no X360 ela não foi muito feita — mas a de Grunt foi.

No final das contas, tudo isso serve mais à BioWare do que a nós (nós apenas gostamos de curiosidades como essa para ver como as pessoas jogam, vide os dois cidadãos que terminaram o game vinte e oito vezes!), e esperamos que todas essas informações sejam bem utilizadas na preparação do capítulo final da série.

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