Evolve: modo 4v1 trouxe mais problemas do que o imaginado
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Evolve: modo 4v1 trouxe mais problemas do que o imaginado

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Pouco após a publicadora 2K Games anunciar que vai desligar os servidores dedicados e a versão free to play de Evolve, o escritor responsável pelo game, Matt Colville, falou publicamente sobre os problemas enfrentados pela equipe da Turtle Rock. Segundo ele, a ideia original da desenvolvedora era criar um game em que um mundo alienígena seria explorado por até quatro jogadores.

“Acreditávamos que estávamos fazendo um mundo alienígena que você iria explorar, e queria torná-lo impressionante”, explicou Colville no Reddit. “Esse era o time que nós tínhamos. Esse time poderia fazer um game cooperativo no qual quatro jogadores exploravam um mundo alienígena selvagem e acredito que esse poderia ser um dos melhores games da década. Mas não havia maneira de aprovarmos isso. Ninguém ia nos pagar para fazer esse jogo”.

Evolve

Segundo Colville, a aposta em um formato multiplayer 4v1 foi necessária para convencer a publicadora 2K Games a investir em Evolve. Ele afirma que a Turtle Rock acreditava “100%” no conceito mas que, enquanto os protótipos foram convincentes, logo cedo no desenvolvimento alguns membros da equipe pensavam que o jogo era um tanto instável.

“Um amigo me disse isso logo cedo, e eu acredito que ele estava certo. ‘A razão pela qual isso funciona é porque estamos encenando papeis em Evolve’”, explicou o desenvolvedor. “Quando alguém no time finalmente se cansava disso e começava a jogar para ganhar, tudo se desmontava e nunca se recuperava”.

Equilíbrio, preço e atualização

Colville explica que era muito difícil equilibrar o sistema 4v1, já que os soldados e o monstro funcionavam de forma completamente diferente. “Ele causou mais problemas do que jamais imaginamos, e nós realmente não possuíamos o time para fazer um shooter competitivo. Tínhamos um time para construir um mundo”.

Evolve

O escritor também afirma que não ajudou em nada o fato de Evolve custar US$ 60 e chegar às lojas recheado de microtransações. “Fazer com que seus amigos gastem US$ 240 em um game é  algo bem difícil de vender”, afirmou. Segundo ele, tanto a Turtle Rock quanto a THQ (publicadora original) cogitaram transformar o game em um free to play desde o começo, mas o falimento da publicadora impediu que isso acontecesse.

“Fazer com que seus amigos gastem US$ 240 em um game é  algo bem difícil de vender”

Para completar, Colville explica que não ajudou o fato de que a desenvolvedora só podia atualizar um game uma vez a cada três meses, por motivos que ele não explicou. “Tívemos um grande lançamento, toneladas de pessoas compraram o game, muita gente estava jogando. Eles descobriam problemas e... não podíamos fazer nada sobre isso. Tínhamos correções locais, muitas vezes em 24 horas, mas não podíamos aplica-las. Custava demais, então pessoas que gostavam dele não conseguiam convencer seus amigos a comprar, e não podíamos atualizar o game para manter os jogadores felizes”.

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