Executiva da Microsoft fala sobre os segredos e promessas da indústria
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Executiva da Microsoft fala sobre os segredos e promessas da indústria

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Enquanto as indústrias dos quadrinhos e do cinema costumam trabalhar com bastante transparência em relação a seus planos para o futuro — já sabemos tudo o que vai acontecer no universo cinematográfico da Marvel nos próximos anos, por exemplo —, os video games trabalham de forma diferente. Divulgar detalhes sobre um game muito cedo pode fazer com que os fãs se decepcionem com um atraso ou com um adiamento, por exemplo.

Também há o risco de que uma ideia legal demore tempo demais para chegar às lojas, dando aos competidores a chance de colocar uma “cópia” no mercado, ganhando os créditos sobre ela. Em uma entrevista concedida à GameSpot, a chefe da divisão responsável pela publicação de jogos first party da Microsoft, Shannon Loftis, explicou os motivos pelos quais a indústria tem tantos segredos.

A pior parte do meu trabalho é quando tenho que quebrar promessas

“Games são uma mídia altamente experimental”, explicou Loftis. “É uma linha que temos que andar entre falar aos jogadores sobre os games que gostaríamos de fazer e saber que vamos conseguir entregá-los. A pior parte do meu trabalho é quando tenho que quebrar promessas. Obviamente tínhamos Crackdown 3 planejado para o dia 7 de novembro e tivemos que anunciar há alguns meses que mudamos isso”.

Crackdown 3

“Estou bem consciente do fato de que isso machucou algumas pessoas. Eles estavam muito animados e ficaram decepcionados e isso não é algo que eu gosto de fazer”, adicionou a executiva. Segundo ela, a Microsoft leva em consideração um grande número de fatores antes de falar sobre um game ou apresentá-lo em eventos públicos.

Desenvolvimento transparente

“Para cada anúncio de game que fazemos, temos que decidir qual é o tempo certo para falar com as pessoas sobre isso, quanto código temos que ter no lugar, qual o risco que temos que mitigar”, explicou ela. “Se torna algo muito mundano em relação a riscos técnicos;  e se temos uma mecânica central de que gostamos”.

Loftis afirma de acompanhar o processo de desenvolvimento de um game que fosse “radicalmente transparente” e que a Microsoft já testa novos métodos de permitir que jogadores testem experiências que ainda não foram finalizados — como bem prova o Game Preview do Xbox.

"O design de jogos está virando mais um diálogo do que um monólogo"

“O design de jogos está virando mais um diálogo do que um monólogo e queremos descobrir maneiras dentro de nosso ecossistema e usar nosso sistema de acesso antecipado, o Game Preview, para ter a resposta dos gamers, penso que é uma possibilidade”, explicou. “Eu penso que a transparência radical é algo que gostaria de tentar em algum ponto como uma desenvolvedora”.

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