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Ex-presidente da THQ denuncia péssimas condições de trabalho de estúdio de Metro: Last Light

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Mesmo cercado de muitas dúvidas, o lançamento de Metro: Last Light finalmente aconteceu — mas não sem muito esforço e uma pitada de sofrimento. E não estamos falando apenas do turbulento fechamento da THQ e da aquisição da 4A pela Deep Silver. Para concluir a produção da sequência, os desenvolvedores encararam algumas condições de trabalho nada agradáveis.

A revelação foi feita pelo próprio ex-presidente da THQ, Jason Rubin, em um artigo publicado no site Games Industry. Em seu texto, ele joga toda a porcaria contra o ventilador e conta que o estúdio ucraniano teve de encarar vários desafios para finalizar o projeto. O principal deles era a falta de recursos. Rubin explica que, para produzir o jogo, a 4A tinha apenas 10% daquilo que a maioria das desenvolvedoras considera ideal para criar algo desse nível.

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Segundo Rubin, esse valor faz toda a diferença no mercado. Conforme ele explica, a companhia teve de trabalhar com equipamentos e tecnologias de segunda linha enquanto a concorrência tinha mais engenheiros do que a 4A tinha de funcionários em todo o projeto.

E, mesmo com essa dificuldade, a empresa não se deixou abater. Como Rubin aponta, mesmo que toda a equipe da 4A coubesse dentro de um dos menores escritórios da EA, a nota de Metro: Last Light no Metacritic já é consideravelmente maior que a de Medal of Honor: Warfighter.

Questões mais delicadas

Contudo, ele aponta que dinheiro não foi o único problema. O ex-presidente afirma que as próprias condições de trabalho na produtora ucraniana estavam muito longe do ideal. Tanto que muitos funcionários passavam horas em frente ao computador programando sentados em cadeiras dobráveis — aquelas usadas em casamento ao ar livre — em uma sala que mais parecia uma cantina de colégio do que um estúdio de verdade.

Era esse o tipo de cadeira que os desenvolvedores usavam pra trabalhar (Fonte: Reprodução/Wikimedia Commons)
Rubin conta que até tentou “profissionalizar” o ambiente para facilitar a vida dos funcionários, mas as coisas não eram tão simples. Ao se deparar com os desenvolvedores sentados em cadeiras de bar, ele procurou lojas que vendessem móveis decentes, mas descobriu que não havia isso na Ucrânia e que a única solução seria trazê-los da Polônia. E mais do que triplicar o preço, isso ainda exigiria uma mudança nas mesas de trabalho e uma nova disposição — o que, na verdade, exigiria que a 4A procurasse um novo escritório.

Como se não fosse o bastante, os criadores de Metro: Last Light ainda tinham de encarar a constante falta de energia em seu estúdio e que, em muitos momentos, eles tiveram de improvisar um gerador para conseguir cumprir os prazos estabelecidos.

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Isso sem falar do inverno ucraniano, que tornava tudo ainda pior. De acordo com Rubin, o governo ucraniano oferece água quente e outras formas de aquecimento para as casas, mas o escritório da 4A tinha um problema estrutural que fazia com que o calor não chegasse até lá e muitos funcionários tivessem de encarar temperaturas terríveis para trabalhar.

Sem pena

E, ao contrário do que você pode pensar, Jason Rubin deixa claro que nada disso deve ser levado em consideração na hora que você for jogar Metro: Last Light. Segundo ele, a equipe da 4A é orgulhosa e competente, o que faz com que eles queiram que seu jogo seja avaliado por sua qualidade e não apenas pelo duro caminho trilhado em seu desenvolvimento.

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O ex-presidente da THQ explica que o objetivo não é fazer com que os jogadores sintam pena, mas que valorizem e reconheçam o esforço dos produtores para criar um produto tão bom quanto Metro: Last Light.

Por fim, Rubin sugere um exercício de imaginação: como teria ficado o título se ele tivesse sido desenvolvido com todos os recursos e materiais necessários, um ambiente decente e sem que a equipe perdesse mais de um ano tentando cumprir as exigências da THQ de adicionar modos multiplayer com os mesmos prazos e verbas?

4A responde

Diante de todas essas denúncias, o diretor criativo da 4A Games, Andrew Prokhorov, comentou que Rubin foi o único presidente da THQ a visitar a companhia ucraniana nos últimos 10 anos e que, de certo modo, ele tentou melhorar a situação dos desenvolvedores — mesmo que sem sucesso.

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Ele ainda comentou que todos sabiam que as condições de trabalho eram péssimas se comparadas a outros países, mas que isso nunca desmotivou a equipe, que se dedicou a criar a melhor experiência possível para Metro: Last Light.

Prokhorov comentou ainda que o game merece as notas que está recebendo, pois o consumidor não está interessado na forma como o título foi criado, mas em quão divertido e profundo ele é. Para ele, isso está certo e a 4A não precisa de piedade.

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