Far Cry 2 é a prova viva de que mecânicas quebradas tem seu espaço

Far Cry 2 é a prova viva de que mecânicas quebradas tem seu espaço

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Na época de seu lançamento, Far Cry 2 precedeu o conceito de gigantesco game mundo aberto na selva cunhado de forma icônica por Just Cause 2. Em 2008, a obra da Ubisoft fez sucesso por ser “quebrada” — o objetivo era criar uma experiência realista, mas o contraste entre o design e as mecânicas marcaram o jogo.

Na última edição do periódico norte-americado Edge, Clint Hocking, responsável pela direção criativa de Far Cry 2, explicou como se inspirou para criar a jogatina: a série Splinter Cell traz diversos sistemas que fornecem oportunidades emergentes para o gameplay. Na tentativa de fazer o mesmo com o open-world narrado na África, tudo deu errado.

Uma mistura de fogo realístico, ataques de malária, clima perigoso e armas que quebram nos horários mais inoportunos moldaram a experiência criada pela Ubisoft, mas Hocking acredita que a tentativa de manter os elementos realistas mesmo com o incômodo que eles causavam foi o que ditou o tom único e singular do game.

Na época, o chefe criativo da Ubisoft, Serge Hascoet, apoiou totalmente a visão de criar um sandbox brutal e desafiador para os jogadores. Depois de uma seção de testes de 30 minutos com Far Cry 2, a reação de Hascoet passou longe do esperado: “Quando estou jogando [o game do Hocking], faço um filme na minha cabeça do que pretendo fazer e tento realizar o planejado — tudo acaba dando errado e o filme que eu consigo dentro do game é melhor do que o que eu tinha na minha cabeça”.

Dessa forma, Far Cry 2 se tornou uma experiência divisora exatamente por manter seus elementos realistas mesmo com os empecilhos causados pelas mecânicas. Ainda que alguns jogadores tenham achado o título frustrante, as “jogatinas improvisadas”, como são chamadas por Hocking, continuam tendo seu valor.

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