Hands on: primeiras impressões de Street Fighter V

Hands on: primeiras impressões de Street Fighter V

Último Vídeo

A tática da Capcom para aumentar a audiência de Street Fighter é lançar o quinto título principal da franquia com um sistema online unificado. Até agora, o plano de criar um game convidativo para estreantes e ainda manter o apelo aos fãs da série estava só no papel. De antemão, antes da apresentação do game nos palcos da E3, foi possível pôr as promessas a prova em uma sessão especial de testes.

Dentro de uma sala de cinema equipada de um telão, o sistema de batalha, introduzido em detalhes, une todos os elementos já vistos em trailers. Após uma campanha de marketing que incluiu vídeos, imagens e até partidas promocionais, a expectativa sobre as novas mecânicas se tornou alta e muita gente chutou o que estaria por vir.

Cada versão de Street Fighter traz um comando especial e exclusivo, que serve para definir as interações da série. O costume vem desde as versões atualizadas de Street Fighter II com o Super Combo até Street Fighter IV, que misturou EX, links e o inédito Focus Attack. Na vez de Street Fighter V mostrar suas novidades é quando V-Trigger, V-Skills e V-Reversals aparecem.

Heads-Up Display

O HUD das partidas do game trazem quatro barras: a que mede o HP dos personagens, uma para nivelar o stun, a V-Gauge e uma para o EX. Como já foi visto anteriormente na franquia, a seção azul de EX é dividida (dessa vez, em três partes diferentes) e permite a realização de versões mais fortes de golpes especiais — um hadouken realizado com os dois botões de soco ganha novas propriedades, por exemplo.

Ao conseguir encher o EX (apanhando e batendo), é possível realizar um Critical Arts. O movimento é acompanhado de uma animação diferenciada e funciona como o Ultra do SF IV. Uma das mudanças é o método com que ele é realizado: duas magias para frente e um comando de soco ou chute, dependendo do personagem.

O V-Trigger e as V-Skills, as grandes novidades do sistema, são acionados pressionando dois botões ao mesmo tempo: os dois médios para as habilidades e os dois fortes para o “gatilho”. As mecânicas, que brincam com o nome do game, são o pilar do gameplay e moldam a experiência. O V-Reversal é um contra-ataque único de cada personagem que utiliza uma barra da V-Gauge.

Mecânicas

A primeira mecânica é a que mais modifica o jogo. A barra de V-Trigger é seccionada de maneira diferente dependendo do personagem, por questões de balanceamento, e alguns ganham uma parte extra. No geral, a função principal é deixar os golpes ainda mais poderosos.

Para ativar o modo especial, é preciso encher a barra vermelha localizada acima do EX — a diferença entre as duas é que o V-Trigger enche somente se você apanhar, já que ele foca em mudar o game para o lado de quem está perdendo.

Cada personagem é alterado de maneira diferente quando o gatilho é acionado e a mudança dura somente certo tempo (fator influenciado pelo tamanho da barra). Alguns golpes podem ser linkados e outros ganham mais hits, dependendo das propriedades do lutador.

O V-Skill não precisa de barra para ser utilizado e é uma ação especial (tal como o Focus Attack) que também varia dependendo do personagem. M. Bison reflete projéteis, por exemplo, enquanto Nash absorve magias.

Balanceamento

As duas mecânicas combinadas são apelidadas de “variable system”, ou sistema de variáveis, em tradução livre. Matt Dahlgren, diretor associado de marketing da marca Street Fighter, falou em conferência à imprensa que o objetivo de Street Fighter V é conseguir criar um bom balanceamento entre os jogadores profissionais e os causais — e, no fim das contas, a chave reside no novo elemento.

No geral, o resultado é a criação de um sistema agressivo, com foco em ataques fortes. Combos mais curtos parecem causar mais danos, sendo mais poderosos. A velocidade das lutas, no geral, remete ao ritmo de Street Fighter II. A facilitação de alguns inputs (não há mais o movimento de lua completa e os Critical Arts são realizados somente com um botão) permite que as batalhas sejam empolgantes tanto para quem está assistindo quanto para quem está jogando.

O que é dito por Dahlgren é ressaltado durante os testes. Para executar qualquer um dos movimentos, é necessário somente apertar dois botões. Dessa forma, poderes fortes e com animações trabalhadas estão ao alcance de qualquer um e são fáceis de utilizar.

Dennys Michelassi, gerente de comunidade da Capcom no Brasil, enxerga os comandos como uma barreira estratégica: sendo assim, a complexidade não está na realização dos inputs, e sim no mindset que surge com o uso deles.

Animações

Um dos maiores trunfos de Street Fighter III são as animações em pixel art. Flexão de músculos, tecidos esvoaçantes, expressões dramáticas e magias grandiosas são o pilar da criação de todos os sprites, feitos frame por frame.

São qualidades vistas recentemente em Guilty Gear Xrd -Sign-, que teve sucesso na mudança do 2D para o 3D sem perder os pontos fortes vistos nos games anteriores. Algo que faltou em Street Fighter IV foram as transições de movimentos — os golpes acabam soando engessados sem os quadros que atuam como interlúdio.

Já Street Fighter V apelou para as tecnologias next-gen, usando o Unreal como motor gráfico e inserindo as animações entre ações. O resultado final é algo muito bem-vindo: ainda que os personagens adicionados posteriormente ao elenco de SF IV trouxessem movimentos melhorados, como Poison e Hugo, o que é visto na tela no novo game consegue superar os padrões impostos há cinco anos por SF IV.

A Chun-Li exibe o argumento de maneira clara. Os acessórios do cabelo da lutadora balançam constantemente, com intensidade, e o tecido da saia dela se dobra e desdobra, criando efeitos condizentes com os movimentos executados. As expressões faciais de derrota são dramáticas e não pendem tanto para o exagero cartunesco, como no antecessor de SF V. Isso também pode ser dito pela capa do M. Bison, por exemplo, que se afasta do corpo do vilão causando impacto, e pela expressão maligna constante durante os golpes.

Se todos os personagens adicionados ao elenco de Street Fighter V passarem pelo mesmo tratamento, fica bem claro que o 3D/2D da franquia fará sucesso novamente — ainda mais com o uso dos efeitos especiais atrelados ao V-Trigger. O poder traz algo semelhante à tinta vista em Street Fighter IV, mas de forma ainda mais consistente e aprumada.

Um detalhe importante é que o game chega ao PlayStation 4 e PC com resolução máxima de 1080p, a 60 frames por segundo, o que potencializa a experiência.

Impressões dos personagens

O elenco confirmado até agora é composto por Ryu, Chun-Li, M. Bison e Charlie Nash. O timing inicial da campanha de marketing focou em caras já conhecidas pelos fãs da série e, segundo Dahlgren, novidades e surpresas estão por vir — sendo assim, caso você esteja aguardando pela Rainbow Mika ou Q, vale manter as esperanças em altas.

A build testada na versão PlayStation 4 serviu para mostrar todos os V-Triggers, V-Skills e Critical Arts dos personagens — além de, é claro, permitir que usássemos o Nash. Durante as partidas entre a imprensa, o queridinho logo se tornou a versão maligna e costurada do icônico lutador da série Alpha.

Com potência para ser uma ótima escolha por quem opta por uma estratégia mais rushdown, Nash pode absorver projéteis para carregar a barra de Critical Arts com o V-Skill Bullet Clear e se teletransportar pela tela para ganhar vantagem. Diferente do de outros personagens, o V-Trigger de Charlie é ativado somente uma vez: as variações Hide, Blitz Air e Steel Air posicionam o jogador em diferentes locais do cenário, permitindo um gameplay menos previsível. O CA Judgement Saber causa dano com uma lâmina que atravessa o oponente pelo meio.

Chun-Li parece estar mais agressiva e veloz. A Jade Azul ganhou opções extras de posicionamento em seu arsenal, com o V-Skill Rankyaku que permite que ela se esquive e faça mais pressão para causar dano. O V-Trigger Renkiko da garota é uma energia que permite que ela acerte o oponente mais vezes.

Algo que parece singular em SF V é a capacidade de levar os oponentes para o ar e fazer juggling com mais frequência, e Chun tem um bom arsenal para realizar a ação (como o Airborne Hyakuretsukyaku).

Ryu ganha a opção de dar parry nos golpes dos oponentes com o V-Skill Mind’s Eye. O V-Trigger Denkin Renki é um estado energizado semelhante ao da Chun, adicionando mais agressividade ao personagem e aumentando os hits das magias. Ao utilizar o Critical Arts com o V-Trigger ativado, o lendário Denjin Hadouken entra em cena.

M. Bison, por fim, utiliza seus poderes psíquicos para se manter flexível durante as batalhas. A gama de golpes do general se mantém clássica, com o Double Kneee Press, Head Press e Psycho Blast. O V-Skill de Bison, chamado Psycho Reflect, serve para enviar projéteis de volta para seu oponente, enquanto o V-Trigger Psycho Power adiciona mobilidade e combos extras.

Resumindo

  • V-Skills: habilidades únicas (nos moldes do Focus Attack) que podem ser usadas a qualquer instante, sem gastar nenhuma barra. A ativação é por meio do input SM+CM (soco médio + chute médio);
  • V-Trigger: assim como as V-Skills, o gatilho aciona um poder especial único de cada um dos lutadores e pode ser usado somente quando a V-Gauge está cheia. Após ligado, os jogadores ganham acesso a uma gama de efeitos, como golpes mais fortes e que causam mais hits. A ativação é por meio do input SF+CF;
  • V-Reversals: a função ocupa uma seção da barra de V-Gauge e permite um contra-ataque. O movimento é realizado durante a defesa e abre espaço para um respiro — similar aos Alpha Counters de SFA. O efeito varia entre os personagens; alguns empurram o oponente, enquanto outros trocam de lado. A ativação é por meio do input f+SSS;
  • Backdash sem invulnerabilidade: diferente de SFIV, você não fica mais protegido de danos nos primeiros oito frames (em média) do movimento. Ainda assim, a técnica pode ser utilizada para evitar agarrões;
  • Crush Counter: a mecânica, ainda em fase de testes, é uma novidade na série. Com ela, alguns golpes batem no counterhit e causam um estado de stun que permite sequências de golpes extras;
  • No queijo: chutes e socos básicos causam dano mesmo quando são bloqueados — porém, sua HP pode se recuperar. Caso você tome outro hit antes de isso acontecer, aí sim a barra decai permanentemente.

Charlie (Nash) vs. Ryu

Chun-Li vs. Ryu

Chun-Li vs. M. Bison

Online robusto

O acordo com a Sony vai além das negociações tradicionais: o plano da companhia não é alienar quem joga em outras plataformas, e sim unificar ainda mais a comunidade dos jogos de luta. A estratégia, que utiliza um sistema de crossplay entre o PlayStation 4 e o PC, será colocada em prática assim que o game for lançado. Para o mercado norte-americano, um Beta para todos que comprarem o título na campanha de pré-venda já está garantido.

Sendo assim, não haverá mais divisões entre as plataformas, e o ranqueamento será único. Vale pontuar, inclusive, que é a primeira vez que um game principal da série Street Fighter não será lançado nos arcades japoneses. Todos os jogadores estarão interligados, com divisões apenas para regiões diferentes.

O modo online, inclusive, ganhou um netcode dedicado, apelidado de Kagemusha. Baseado em rollback, o sistema é semelhante ao GGPO (já utilizado na série SF, em Street Fighter III: Third Strike Online Edition) e serve para que as partidas fiquem livre de lag — ou simulem estarem livres de lag.

Capcom Pro Tour

Exibindo na prática o que está sendo planejado com a Sony, o Capcom Pro Tour desse ano distribuirá mil em prêmios para os melhores jogadores de Ultra Street Fighter IV. A companhia planejou 16 eventos classificatórios e levará os 15 melhores pontuados durante diversas etapas, além do campeão do ano passado, MD|Luffy.

A promessa é de 40 eventos presenciais espalhados por diversas regiões do globo — o que inclui o Brasil. Com o país no radar da empresa, o lançamento de Street Fighter V em terreno nacional deve fomentar o cenário competitivo ainda mais.

A estratégia de aumentar a comunidade e unificar a base de jogadores faz parte dos planos da companhia, o que se estende para diversas regiões do globo. Para Dennys Michelassi, a visão sobre a comunidade é otimista e as estratégias focadas no público brasileiro devem crescer exponencialmente durante os próximos anos.

Você sabia que o Voxel está no Facebook, Instagram e Twitter? Siga-nos por lá.