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Heroes of the Storm: produtor Kaeo Milker conversa com o TCG na BlizzCon

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Ricardo Fadel (à esquerda) com Kaeo Milker (à direita)

Warcraft, Starcraft e Diablo – os três mais famosos universos da Blizzard colidiram e estarão presentes na aposta da empresa no mercado MOBA. Heroes of the Storm ganhou mais forma na BlizzCon 2013, recebendo muitas novidades no congresso anual da companhia, realizado nos dias 8 e 9 de novembro em Anaheim, nos Estados Unidos.

Além da ausência de inventário e da criação dos campos de batalha que se diferenciam dos MOBAs convencionais, heróis marcantes das três franquias já se mostraram em um gameplay, dando um gostinho especial aos fãs que esperam ansiosamente pelo jogo. Para conhecer alguns dos detalhes de produção e das novidades reservadas ao game, o BJ conversou com Kaeo Milker, produtor sênior de Heroes of the Storm. A entrevista integral você acompanha a seguir.

BJ: O que me surpreendeu foi o equilíbrio inicial do jogo: não tem heróis cheios de vantagens ou outros muito fracos comparados aos demais. Como foi o trabalho de equilíbrio entre eles?

Kaeo Milker: Nós tentamos fazer que cada herói fosse épico e tivesse várias habilidades úteis. Obviamente o número de balanceamentos pode mudar, mas eu acho que, para um ponto inicial, o trabalho está muito bom.

BJ: Comparando com outros jogos, como League of Legends ou DotA 2, quais são as principais diferenças entre eles e Heroes of the Storm?

Kaeo: Vamos começar pelas coisas óbvias: nós oferecermos todos os icônicos heróis da Blizzard. É tão emocionante ter estes personagens em um jogo assim, afinal usamos os heróis e construímos tudo ao redor deles.

Outra mudança que você encontrará são os campos de batalha com várias adições para a equipe. Nós tentamos fazer cada mapa único e que muda o jeito que você joga. Não é só mais “pushar a Lane”, é sobre decidir ao redor das opções que você tem e como elas ajudam a equipe para alcançar a vitória. São diferentes ambientes, personagens, chefes; todos ajudando para deixar sua partida única.

Nós queremos ainda deixar o jogo rápido e com mais impacto na ação, tirando aquela build lenta que vemos nos outros jogos. Queremos que você entre na partida e já tenha habilidades desde o começo. A partida média em Heroes of the Storm dura de 15 a 20 minutos, e quando você termina terá se divertido e poderá começar outra. Estamos também tentando alinhar a diversão, a ajuda em equipe e a experiência de jogo. Nós retiramos o last hit, fizemos com que vocês evoluam como uma equipe ao invés de cada um crescer individualmente.

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BJ: Quais foram os principais desafios ao desenvolver os modos de jogo?

Kaeo: Acho que o maior desafio foi por onde começar. O time que faz este jogo é o mesmo que fez Starcraft II e Warcraft III, e nós tivemos experientes designers de fases que adicionaram vários componentes para nossas campanhas. Eu acho que a transição daquele mapa padrão com três lanes de um jogo MOBA para um incrível campo de batalha foi o que mais nos motivou.

BJ: Vocês consideraram desenvolver um modo de campanha ou algo que seja envolvido com uma história?

Kaeo: Cada um dos campos de batalha não é uma campanha única, mas nós queremos pegar os personagens e alguns dos objetivos secundários e transformá-los como uma possibilidade das pessoas jogarem algo parecido com uma aventura em um jogo multiplayer. Não é como se fossemos explorar todo o tempo estas coisas, afinal o objetivo é fazer um jogo entre duas equipes, mas obviamente nós podemos discutir que tipos de experiências diferentes nós podemos adicionar para o título.

BJ: O jogo conta com muitos elementos das franquias da Blizzard, mas você prepararam aspectos para os jogadores que nunca jogaram um título da empresa antes?

Kaeo: Nós temos combinações legais de poderosos personagens com os ambientes, além do toque de diversão e humor da empresa. Eu acho que por ser um jogo legal e gratuito, as pessoas podem tentar pela primeira vez um jogo da Blizzard e experimentar todos os universos que ela oferece.

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BJ: Creio que é difícil oferecer uma quantia grande de novas mecânicas em um jogo do gênero MOBA, além delas variarem de fáceis a difíceis. Poderia comentar sobre a dificuldade de manter o equilíbrio de um jogo e ao mesmo tempo deixá-lo legal para o público?

Kaeo: Certamente é um desafio, mas eu acho que nós temos muita experiência em equilibrar um jogo. O time que desenvolve Heroes of the Storm é o mesmo que esteve em Starcraft, então nós estivemos balanceando games competitivos e multiplayer por 15 anos desde os primeiros dias de Warcraft e Starcraft. Eu acho que nós estamos muito bem acostumados a isto, com certeza bem mais que criar ideias malucas.

Existem jogos que envolvem muitos personagens e eles começam a ficar muito parecidos entre si, e nós queremos que nossos heróis sejam totalmente únicos. Nós não queremos que eles sejam encaixados em modelos já definidos, como assassinos, guerreiros ou suporte. Nós removemos os níveis individuais para colocar o nível em equipe, e isto permite que tenham personagens que não sigam os modelos de ataque.

Os personagens podem participar remotamente da batalha, como infestar os aliados e atacar através deles, plantar armadilhas, lançar magias por eles, além de pular em partes do mapa e controlar pontos específicos. Eu não vi heróis como esses em nenhum outro jogo, eles podem ser avançados em sua jogabilidade, mas são totalmente diferentes.

BJ: Atualmente o jogo conta com 18 heróis. Considerando o objetivo de deixar cada personagem único, haverá um número em que vocês se sentirão limitados por isto?

Kaeo: Acho que nós só saberemos quando chegarmos lá, afinal nós definitivamente não queremos repetir habilidades ou fazer um personagem se pareça um espelho de outro. Nós temos um número bem grande de ideias e uma grande quantidade de heróis, mas não acho que tenha um número crucial em que não consigamos mais alcançar nosso objetivo.

BJ: Sobre isto, vocês conseguiriam dizer o quanto ele já está completo?

Kaeo: Nós finalizamos ele internamente e os funcionários já podem testar o jogo. Obviamente nós o trouxemos para a BlizzCon e esperamos receber muito feedback. Depois disto nós analisaremos sobre o retorno de todos os que estiveram no evento e também dos que comentaram na internet, detalhando alguns próximos passos para nós. O propósito de todos os jogos da Blizzard é que eles fiquem prontos no tempo certo. Já abrimos as inscrições para os testes em Closed Beta, e quando estivermos certos que os jogadores estão prontos para o Beta ele será aberto.

BJ: O jogo contará com um modelo de microtransações, apesar da empresa ainda não revelar mais detalhes sobre esse sistema. Elas serão apenas “cosméticos”, como montarias e skins, ou terão impacto no gameplay?

Kaeo: Nós esperamos que o jogo tenha um sistema de progressão onde se possa jogar e destravar coisas apenas para o jogo em si, mas ainda o que será comprado será apenas skins, montarias ou talvez heróis. A ideia das microtransações é que os jogadores possam customizar seus personagens.

BJ: Haverá algum tipo de desbloqueio no jogo?

Kaeo: Nós pensamos em alguns dos heróis complexos serem possíveis de serem jogados apenas depois de se jogar algumas partidas ou o jogador atingir um certo nível, mas não é algo certo.

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BJ: Vocês ainda não mostraram nenhuma data de lançamento, mas esperam que o jogo esteja pronto em 2014?

Kaeo: Estamos jogando internamente e já liberamos as inscrições para o Closed Beta. Isto já é um bom sinal e mostra que estamos nos sentindo bem com ele. Mas, novamente, a reação do público na BlizzCon ainda será analisado antes de termos alguma data definida.

BJ: Sobre o Beta, vocês esperam que ele receba uma fase aberta?

Kaeo: Nós realmente esperamos que o Beta se expanda, começando com convites até chegar ao ponto para abrirmos para o público. Cada passo será calculado e analisado.

BJ: Para o público brasileiro, você saberia se ele estará localizado para os jogadores?

Kaeo: Ele será localizado. O idioma já conta com a versão traduzida do Starcraft II, e também contará também com o Heroes of the Storm.

BJ: Também no lançamento?

Kaeo: Eu não estou por dentro de lançamentos, mas isto dependerá de cada região.

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BJ: O público brasileiro adora o gênero MOBA. Se você pudesse entregar à eles uma mensagem, qual seria?

Kaeo: Nós estamos jogando estes jogos do gênero por algum tempo e tem muitas coisas que nós gostamos neles, mas existem também muitas coisas que poderiam ser melhoradas – e Heroes of the Storm é nossa resposta para essas falhas. Nós temos os incríveis personagens da Blizzard juntos com os mapas únicos que mudam o gameplay. Além disto, é um jogo gratuito e estamos ansiosos para que todos possam tentar e se divertir com ele.

O BJ viajou para a BlizzCon 2013 a convite da Blizzard.

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