Criar para a realidade virtual é como voltar aos tempos do Nintendo 64

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Com a chegada da realidade virtual, muitos estúdios estão se vendo obrigados a mudar rotinas de trabalho e descobrir novos meios de gerenciar recursos. Segundo Justin Liebregts, fundador do estúdio Futuretown, em muitos sentidos a nova tecnologia gera uma sensação semelhante àquela provocada pela criação de conteúdos para o Nintendo 64.

“Boa parte dos problemas de engenharia em termos de design artístico e visual está relacionada às restrições derivadas da potência da CPU e da GPU. A Realidade Virtual não perdoa quem não chega aos 90 quadros por segundo, e abaixo disso tudo se torna absolutamente horrível”, afirmou ele em entrevista ao site Develop.

“Os engenheiros precisam otimizar seus códigos para prevenir ocorrências como variações de taxas de quadros. Os artistas precisam ter um conhecimento fundamental forte do processo de renderização para oferecer a fidelidade visual máxima enquanto estão trabalhando com essencialmente a metade da performance normalmente disponível a eles.”

Cloudlands

É como viajar no tempo e desenvolver para o Nintendo 64

“É como viajar no tempo e desenvolver para o Nintendo 64 com orçamentos de memória e CPU extremamente limitados. Pode ser difícil encontrar desenvolvedores, especialmente artistas, que têm conhecimento tão fundamental de como o processo pode ser otimizado. Esse é um desafio que vai ser vencido com prática e experiência”, complementou Liebregts.

Responsável pelo desenvolvimento de Cloudlands, jogo de golfe voltado à realidade virtual, o estúdio Futuretown atualmente está discutindo a produção de DLCs gratuitos e pagos. Além disso, a companhia pretende trabalhar em diversos títulos inéditos que devem ser disponibilizados aos jogadores até o final de 2017.

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