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“Uma honra ser comparado a Shadow of Mordor”, diz designer de Mad Max ao TCG

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A WB Games Summit 2015 trouxe uma série de anúncios relevantes aos jogadores brasileiros. O evento, que rola anualmente desde 2011, mostra novidades das parceiras da gigante (EA, Capcom) e traz a presença de produtores internacionais. Um dos games mais badalados do line-up é Mad Max, título que, conforme publicado aqui no TecMundo Games, será lançado no Brasil no dia 3 de setembro com textos em português e terá um bundle exclusivo no país.

Marcus Andrews, game designer sênior do título, esteve presente na ocasião e falou sobre o jogo, explicando algumas mecânicas do gameplay e da atmosfera pós-apocalíptica.

Artista esteve em nosso escritório

O TecMundo Games teve a honra de receber o artista pessoalmente em nosso escritório de São Paulo. Andrews falou sobre seu trabalho na Avalanche, o apelo que o jogo tem a marinheiros de primeira viagem e veteranos e disse que “ser comparado a Shadow of Mordor é uma honra” quando perguntado sobre essa relação, que tem movimentado discussões entre gamers.

Confira o agradável bate-papo que tivemos com o artista e não deixe de assistir ao vídeo acima, em que o próprio designer, após 0:34, dá um recado aos leitores sobre Mad Max!

Primeiramente, Marcus, muito obrigado por estar aqui conosco. É uma honra ter alguém como você aqui, especialmente para falar sobre Mad Max. Foi um dos melhores games que jogamos na E3. O que você pode nos dizer sobre o trabalho na Avalanche? Chegou a atuar em Just Cause ou Just Cause 2?

Trabalhei apenas em Mad Max na Avalanche, mas é claro que o estúdio está trazendo toda a sua base de conhecimento no jogo. É legal perceber também que estamos aprendendo muito com a Warner, há muita coisa no game. Não é um produto só da Avalanche ou só da Warner, é uma mistura das duas.

Trabalhei em EVE Online e trouxe um pouco dali, sabe, o lance dos recursos, água e combustível e tudo mais. Algo a mais, não só a barra de energia. Acho que tudo isso influenciou um pouco. Há uma boa mistura aí.

Mad Max tem sua própria história, com outro Max, outros inimigos. O que os novos jogadores podem esperar nesse sentido? Digo, aqueles que não viram os filmes? E os que viram?

Os que viram o filme mais recente vão perceber que o mundo é o mesmo, a atmosfera está ali. Mas é como você disse: outro Max, outros inimigos, outra história. Pessoas que nunca viram nada de Mad Max, bem, seria fantástico ver a reação delas com tudo aquilo, toda aquela loucura.

Há muitos detalhes, sabe, tanta coisa. “Caramba, o que é isso?”, poderiam dizer. Então acho que será uma baita experiência [a quem não conhece Mad Max]. Acho que as pessoas vão pensar: “Como pensaram nisso tudo?”. O material que George Miller [diretor do último filme] usou está muito bom. Há muitas ideias em tudo, muitos detalhes, muita qualidade.

Alguns estão dizendo que Mad Max será o Shadow of Mordor de 2015 porque está chegando quietinho, de certa forma, e pode surpreender todos positivamente. O que você pensa sobre isso?

Ser comparado a Shadow of Mordor é uma honra. Eu digo, é um ótimo título, foi considerado jogo do ano por diversos veículos especializados. Nós torcemos para que seja assim com Mad Max.

O sistema de combate de Mad Max está brutal, com o peso necessário, e o jogo parece estar denso, grande. Quanto tempo vocês gastaram desenvolvendo-o?

A produção começou há três anos. A Avalanche tem pequenos times senior com bons desenvolvedores e ótimas soluções. Às vezes você observa um detalhe específico e pensa que 20 pessoas ficaram em cima daquilo, mas não, na verdade foram só cinco.

E ninguém é “workaholic” por lá, todos são felizes, há uma boa divisão de trabalho com diferentes culturas e pensamentos. Se algo empaca, sempre damos um jeito.

Marcus, novamente, obrigado por vir até aqui e conversar conosco. E, ah, obrigado pelas legendas em português!

Obrigado a vocês, o prazer é meu!

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