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Ícones da indústria discutem a importância da narrativa na nova geração

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Apesar de o público estar em polvorosa com as possibilidades gráficas que a nova geração vem prometendo, a verdade é que PlayStation 4 e Xbox One têm muito mais a oferecer que um visual mais bonitinho para seus jogos. Tanto que essas possibilidades a mais foram o tema de um painel bem interessante durante a gamescom.

Intitulada “Narrativas e o contar histórias pelos video games”, a palestra reuniu alguns nomes importantes da indústria para discutir um pouco daquilo que essas plataformas podem trazer de novo à forma como acompanhamos uma história. É o caso do presidente da Sony Computer Entertainment, Shuhei Yoshida, que destacou a evolução que os jogos tiveram nos últimos anos.

Ele cita Journey e The Walking Dead como exemplos recentes de títulos que o envolveram a ponto de quase fazê-lo chorar. Yoshida conta que a possibilidade de fazer escolhas é um recurso que funciona muito bem por aproveitar uma interatividade única do meio e que traz reflexos diretos no nível de imersão do jogador.

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O designer criativo da Chinese Room, responsável por Dear Esther e o recém-anunciado Everybody’s Gone to the Rapture, foi um pouco mais além. Segundo Dan Pinchbeck, a jogabilidade é uma experiência emocional e a história é apenas uma das ferramentas que vai conduzir o indivíduo a isso.

Já David Cage, o icônico criador de Heavy Rain e Beyond: Two Souls, acredita que a força da narrativa dos video games tem a mesma origem da do cinema, ou seja, as imagens presentes na tela. É por isso que ele defende que a emoção deve surgir de cenas e situações criadas a partir de técnicas quase cinematográficas — uma ideologia que é bastante evidente em seu trabalho.

Cage ainda completa dizendo que os jogos não precisam ter roteiros extensos — apesar de o de Beyond ser enorme —, mas densos e profundos. Ele ainda acredita que essas características podem ser construídas de diferentes maneiras, seja com o próprio desenvolver da trama ou dando liberdade para que o jogador explore, conheça e se afeiçoe àquele mundo.

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Por fim, o roteirista de Assassin’s Creed IV: Black Flag, Darby McDevitt, defende que os video games precisam aprender um pouco da linguagem televisiva, ou seja, criando uma estrutura segmentada ao estilo de episódios. Para ele, uma trama longa exige muito tempo para ser concluída e que nem todo mundo mais tem tanto tempo para se dedicar dessa maneira.

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