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Iwata explica por que a Nintendo faz jogos e não arte

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(Fonte da imagem: Reprodução/ Obama Pacman)
Em tempos em que a discussão sobre o caráter artístico dos video games volta e meia voltam à tona, você imaginaria que o próprio presidente da Nintendo viria a público dizer que o negócio da empresa é fazer jogos e não arte? Em entrevista a um site japonês, Satoru Iwata explicou um pouco da filosofia da empresa quanto ao desenvolvimento de novas ideias.

Questionado sobre a atual situação do Wii U, ele afirmou que uma das soluções da empresa para reverter as baixas vendas é deixar de tratar os jogos como arte e se preocupar em produzir algo que atinja o público de maneira mais eficiente. De acordo com o presidente, esse é o tipo de política defendida por ele e por Shigeru Miyamoto, criador das séries Mario e The Legend of Zelda.

Mas calma, isso não significa que ele vai deixar a qualidade de lado. O que Iwata fez, na verdade, foi um comparativo entre os pensamentos que a empresa seguia até então e como ela deve se portar daqui para frente, procurando trazer produtos que sejam mais atraentes para o consumidor.


Segundo ele, a criação artística é quase como uma expressão de egoísmo na qual você se concentra naquele que você considera o caminho certo. Dentro da Nintendo, por outro lado, a filosofia defendida é a de trazer algo que pode ser o correto, mas sem esquecer aquilo que pode agradar o jogador e melhorar sua experiência.

Para o presidente da “Big N”, é isso que separa os jogos das demais formas de arte. Como o conteúdo final deve satisfazer o consumidor para oferecer um retorno financeiro, não é possível fazê-lo “engolir” algo que ele não gostou. Se o público não compra a sua ideia, isso significa que você deve tentar outra não vez e não forçá-la.

E por mais estranho que seja ouvir esse tipo de declaração de um dos chefes das empresas mais influentes da indústria, ela faz muito sentido. Sob um posto de vista mercadológico, de nada adianta tentar estabelecer uma tecnologia e fazer com que o consumidor a aceite.

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A própria Nintendo passou por isso com o 3DS, cujos lançamentos iniciais eram totalmente focados no efeito tridimensional e deixavam muito a desejar em qualidade, resultando em baixas vendas. Foi a partir de uma revisão em sua postura — ou seja, colocando o 3D em segundo plano e não como recurso principal — que os grandes títulos do portátil começaram a aparecer .

Ao que parece, o mesmo tipo de postura terá de ser tomada em relação ao Wii U. Os lançamentos iniciais do console se focaram demais na segunda tela e isso não conquistou o jogador. Vamos esperar para ver como a fabricante vai contornar isso.

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