Um mês para criar uma empresa! A história da Quantic Dream
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Um mês para criar uma empresa! A história da Quantic Dream

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Em fevereiro de 2013, apenas alguns dias após o anúncio mundial do PS4, o fundador e diretor criativo da Quantic Dream, David Cage, participou de uma masterclass em Paris organizada pela Cité des Sciences et de l’Industrie. Nela, ele falou sobre diversos assuntos, como sua vida, a fundação da Quantic Dream, jogos e a tecnologia empregada no console da Sony.

Em linhas gerais, Cage disse que se sentiu honrado em poder participar do desenvolvimento de uma grande plataforma como o PlayStation 4. Lembrando que a Sony permitiu que muitas desenvolvedoras de games dessem suas opiniões e contribuíssem com sugestões enquanto o console ainda estava sendo terminado.

Outro ponto que Cage cita é sobre os gráficos da nova geração, ele diz que evolução da tecnologia permite fazer coisas que não podiamos fazer antes. "Nós não precisamos de mais polígonos para fazer mais emoção. Mas nós podemos fazer outras coisas, mais nuances e mais sutilezas", disse.

Evolução dos polígonos nos games da Quantic Dream.

Até agora, a masterclass só estava disponível em francês, até que um usuário do site NeoGAF, conhecido como ComputerMKII, forneceu uma versão da palestra traduzida para o inglês. Nós, do TecMundo Games, fizemos a tradução de algumas das melhores partes da entrevista para o português, para que vocês, nossos queridos leitores, possam compreender as visões de Cage sobre diversos assuntos.

Contudo, o usuário ComputerMKII informou em seu post no NeoGAF que essa não é uma tradução “oficial”, pois ele não é um tradutor juramentado, mas que fez o melhor que pôde para trazer as informações. Para acessar o fórum com a entrevista completa de David Cage (em inglês), clique aqui. Se você arranha no francês e quer ver a masterclass, confira aqui, mas se prepare: são duas horas de vídeo.

Se você é fã do trabalho de David Cage ou curte saber um pouco mais sobre a história de grandes estúdios de jogos, essa entrevista é um prato cheio para tirar algumas dúvidas da sua cabeça. 

Entrevista com David Cage

Um início musical

Olivier Bal: Que tipo de criança você era?

David Cage: Eu era um garotinho fofo, tive uma infância muito feliz. Eu não sofria, eu não apanhava, nada disso. Ah! Eu tinha cabelo! E eu era um menino bastante racional, mas também sonhador ao mesmo tempo.

Olivier Bal: Você começou na música muito jovem, não é?

David Cage: Sim, eu iniciei na música em uma idade muito precoce, quando eu tinha cinco anos. Porém, eu comecei a apreciá-la lá pelos meus 12 ou 13 anos. Naquela época, eu estudava piano clássico e disse a mim mesmo: "Isso é o que eu quero fazer na vida”, e essa é a parte em que eu estou interessado.

Quando eu tinha 14 ou 15 anos, iniciei o trabalho com música e me interessei também por computadores e samplers. Foi assim que comecei a trabalhar para clientes. Eu escrevia e compunha músicas para pessoas da área de Melhouse [cidade onde Cage nasceu], fazia arranjos e também cantava.

Então, eu deixei Mulhouse e vim para Paris, porque eu fiz um acordo com uma gravadora. Com as pequenas somas que tinha ganhado, eu comprei um pequeno estúdio chamado Totem, localizado na área de Montparnasse, e comecei a trabalhar na indústria de video games como compositor, arranjador, e, voilà, assim tudo começou.

Cheese Cat-astrophe Starring Speedy Gonzales, um dos games em que Cage trabalhou na trilha sonora.

Olivier Bal: Você trabalhou na música de games como Super Dany, em 94, Cheese Cat-astrophe Starring Speedy Gonzales, em 95, entre outros. Eu acho que foi nessa época que você decidiu trabalhar sob um pseudônimo, porque David Cage não é seu nome real.

David Cage: Não, não é. Meu nome é David de Gruttola.

Olivier Bal: Tudo bem. Então, por que um pseudônimo, David? Porque algumas pessoas devem estar se fazendo essa pergunta.

David Cage: Foi quando eu comecei a trabalhar com video games. Nessa época, pegava meu telefone para ligar para editoras britânicas ou americanas para agendar reuniões, e eu começava dizendo: "Olá, meu nome é David de Gruttola", e, geralmente, eles respondiam: "Saúde!".

Foi quando eu pensei: “Tenho que fazer alguma coisa, isso não pode continuar assim". Eu estava procurando por um nome mais simples, que poderia ser lembrado pelas pessoas com quem falei. Mas eu falhei nisso, porque muitas vezes as pessoas me chamam primeiro de Nicolas Cage.

E assim nasceu a Quantic Dream

Olivier Bal: Em 97, você decidiu criar seu próprio estúdio de desenvolvimento chamado Quantic Dream.

David Cage: Sim.

Olivier Bal: Como você chegou a esse ponto? Quero dizer, você está fazendo essas músicas de video game, você está imerso nesse universo etc. Por que a ideia de criar o seu próprio estúdio?

David Cage: Tudo estava indo bem. Eu estava na indústria musical havia cinco anos. Eu trabalhei com a Virgin, para comerciais, para séries de TV, fiz coisas diferentes. Eu fiz música para todos que precisavam de música.

Eu realmente nasci junto com o computador Oric 1. Então, eu joguei o Amstrad, o Atari, o Amiga... eu joguei tudo o que saiu. O SNES, NES, etc. Um dia, eu pensei: "Ei, eu vou tentar escrever o tipo de game que eu adoraria jogar."

Então, eu escrevi um cenário com a ideia ingênua: "Eu só tenho que criar uma cidade. Os outros desenvolvedores são estúpidos? Por que não fazem isso? Eu só tenho que criar uma cidade e, em seguida, haverá uma multidão, e vai ser ficção científica, e você seria capaz de ir aonde quiser, quando quiser, e poderia entrar em todos os edifícios, e não haveria veículos fora, e você poderia lutar..."

Então eu mostrei isso para os meus amigos, que foram programadores e trabalharam na Cryo. Eles me disseram: "Você está louco? Você não percebe? Seu game não pode ser feito". Era uma época em que o 3D tinha acabado de sair, eram realmente os primeiros dias. Começamos a trabalhar à noite, depois de várias horas de escritório e depois do meu horário diurno fazendo música. Nós trabalhamos para tentar construir um protótipo. Não havia nenhuma empresa, no entanto, nenhuma Quantic Dream ainda.

Eu não tinha experiência em programação. Eu era apenas um cara que tinha ideias e amigos. Eu consegui convencê-los a tentar. Nós construímos um protótipo para o PlayStation 1. Tivemos um personagem que se movia e explorava uma cidade. Foi uma verdadeira conquista na época. Fomos mostrá-lo para diferentes editores, e eles diziam: "Sim, sim, não está ruim... Mas, sabe, o PlayStation é uma moda passageira, ele vai embora”.

PlayStation na sacola e correndo atrás nos “States”

David Cage: Então eu fui para os EUA levando o meu PlayStation embaixo do braço. Quando chegamos, todos os editores nos disseram a mesma coisa: "Não, o PlayStation é um modismo. Honestamente, fazer coisas para PC, isso sim é algo sólido. Assim, voltamos, completamente desmoralizados, deprimidos, e pensamos: "Bem, vamos fazer uma demo para PC".

No entanto, trabalhando novamente em uma demonstração, passando noites em claro e sem ganhar nada, isso foi realmente cansativo. Então, um dia eu reuni todos os meus amigos em um canto e disse: "Escutem, eu ganhei um pouco de dinheiro com a música, então o que eu estou oferecendo é um fundo suficiente para pagar uma pequena equipe por seis meses. Vamos nos dar seis meses, em tempo integral, trabalhando com uma equipe de cinco ou seis homens. Eu tenho um estúdio disponível”.

No meu estúdio de som eu tinha duas cabines, e uma delas estava disponível. “Vou comprar PCs e mesas, vou pagá-los por seis meses e vamos trabalhar. Depois de seis meses, ou temos um protótipo, vendemos e começamos uma empresa ou não temos um protótipo, paramos tudo e todo mundo vai voltar para o que estava fazendo antes”.

Olivier Bal: Foi assim que chegamos a Nomad Soul – Omikron.

Nomad Soul – Omikron

David Cage: Sim! Fizemos muito durante seis meses com aqueles que aceitaram assumir o risco. Nós realmente trabalhamos como loucos, trancados em um estúdio de som. Nós estávamos em cinco pessoas, dentro de salas de 15 metros quadrados trabalhando 12, 15 horas por dia. Nós estávamos lá até nos fins de semana também, porque todo mundo se lembrou que poderíamos voltar à estaca zero se não desse certo.

Mais pesado que um PlayStation

David Cage: Depois de pronto, eu percorri toda Londres com um PC debaixo do braço.

Olivier Bal: Mais pesado que um PlayStation.

David Cage: Sim, bem mais pesado que o PlayStation. Então, nos encontramos com todos os editores, mostramos nossa demo e algo incrível aconteceu: eu conheci alguém da Eidos Interactive — os caras que fizeram o primeiro Tomb Raider. Ele viu a demo, “caiu da cadeira” e disse:

— É ótimo, vamos assinar um contrato.

— O que você quer dizer com ‘vamos assinar um contrato’?

— Não, não, nós assinamos um contrato, não se preocupe, quando você volta para Paris?

— Eu estava prestes a ir, na verdade.

— Não, não, você não volta para Paris, você vai ficar esta noite.

— Mas... um contrato? Eu tenho que mostrar isso para um advogado e preciso traduzi-lo para o francês.

— Não, não, não se preocupe, nós vamos traduzi-lo.

Olivier Bal: Uau! Que ambiente de confiança!

David Cage: Sim, eu disse a ele:

— Mas você não quer falar de dinheiro?

— Não, não, está tudo bem, me diga o que você quer e você vai ter.

— Bem, OK, então.

— Nosso advogado vai preparar o seu contrato. Venha aqui amanhã de manhã e você vai tê-lo.

David Cage: Eu não sei, talvez ele tivesse medo que eu fugisse ou algo assim. Então, ele ligou para o motorista que me levou para um hotel cinco estrelas. Eu nunca tinha estado em um hotel cinco estrelas antes.

Se vira nos 30 (dias)

David Cage: Voltei na manhã seguinte. O contrato foi traduzido para o francês, e um advogado e um tradutor francês estavam lá. Nós conversamos, passamos a manhã inteira conversando. No final, ele disse:

— Olha, está tudo ótimo, você começa em um mês.

— O que você quer dizer com ‘começar em um mês?’

Eu não poderia dizer a ele que eu não tinha nenhum cargo. Eu não poderia dizer a ele que eu não tinha equipe. Aí, na empolgação, eu disse: "Sim, tudo bem!" e assinei. Os meus colegas estavam me esperando na estação. Eu desci do trem e — eu vou me lembrar por toda a minha vida da cara deles — eles estavam lá, esperando por mim, olhando, e eu contei a eles.

É isso aí. A parte final da minha história é que tivemos que fazer surgir a Quantic Dream em um mês, porque a única condição que eles exigiram foi: "OK, você tem tudo o que você quer, mas eu quero que você comece em um mês”. Encontramos instalações, compramos mesas e cadeiras. O que mais? Ah, sim, os computadores. Nós nunca tínhamos feito isso antes! Eu estava vindo da indústria da música e pensava: Cabos de rede? O que são de rede? Você quer dizer que tudo tinha que estar conectado? Então, nós recrutamos pessoas, realizamos entrevistas, e assim surgiu a Quantic Dream.  

Opinião sobre o PS4

Olivier Bal: Então você estava no evento em que o PlayStation 4 foi revelado. O que pode nos falar sobre este console? Você já começou a trabalhar nele?

David Cage: Sim.

Olivier Bal: Tudo bem! Boa resposta!

David Cage: Sim. Nós já estamos trabalhando nele há algum tempo. Em certo sigilo, obviamente. Temos a sorte de ter esse relacionamento com a Sony, que nos permitiu dar um feedback muito cedo para dizer o que nós pensamos sobre o console. Eles tiveram uma grande sacada em pedir que os desenvolvedores dessem a sua opinião — não só os da Quantic Dream, obviamente, mas todos os desenvolvedores. Foi extremamente interessante, foi a primeira vez que pudemos dar opinião sobre um console que estava sendo projetado. Tivemos muita troca, tentamos contribuir. Eu acho que o PS4 vai ser extraordinário.

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