Naughty Dog quer levar a indústria de games a outro patamar com Uncharted 4

Naughty Dog quer levar a indústria de games a outro patamar com Uncharted 4

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Uncharted 4: A Thief’s End é tido, por antecipação, como um dos marcos do PS4. A sequência da Naughty Dog tem tudo para ser um “system-seller” – até porque, convenhamos, ainda falta aquele exclusivo de peso no console da Sony –, e a desenvolvedora está ciente disso. É por isso que ela quer entregar uma experiência ousada, majestosa e épica, para dizer o mínimo.

Nós já postamos aqui um superespecial com vários detalhes do título, mas as novas informações dão conta de que, à nossa frente, temos um “triple-A” de respeito. Inteligência artificial aprimorada, rotas menos lineares, história cheia de reviravoltas e gráficos embasbacantes são só algumas das melhorias que estão por vir.

Objetivo: alcançar o mesmo impacto que o primeiro Uncharted teve no PS3

Algumas das adições tecnológicas que Uncharted 4 trará buscam atingir o mesmo impacto que o primeiro conseguiu lá atrás, no PS3, em 2007. O sistema de animação, à época, deu uma chacoalhada na indústria, ao menos no quesito “estética” – quem não se lembra das calças de Drake que demoravam a secar após molhadas? “Queremos manter a marca registrada que ele [Nathan Drake] tem. Apenas deejamos uma versão mais robusta e elegante disso”, explicou Jeremy Yates, chefão de animação da empresa.

As combinações são tantas que a equipe já “perdeu as contas”. “Todas as diferentes combinações e possibilidades de onde ele [Drake] pode colocar suas mãos exigiram que nós colocássemos centenas de animações no novo sistema de escalada. Queríamos criar um sistema eficiente e com sentimento de tensão que rapidamente permitisse uma rápida transição para que Drake se deslocasse ao chão a outras ações. Toda escalada tem uma animação diferente. A física, a suavidade, tudo está retrabalhado”, afirmou Yates.

Nada de comandos brotando na tela em cenas de combate e QTE

Diferentemente dos anteriores, Uncharted 4 quer se desviar do esquema tradicional das QTEs e não colocar comandos na tela para o jogador apertar enquanto golpeia os inimigos no combate corpo a corpo. “Queremos mais animações contextuais. Se Drake tem uma pistola nas mãos, temos uma coisa. Se ele tem um rifle, temos outra. São elementos sutis, mas que fazem diferença”, discorreu o chefe de animação.

Exatamente: Uncharted 4 não vai colocar comandos na tela para o jogador apertar e iniciar toda uma sequência cinematográfica de execuções. A ideia é que tudo seja mais “natural” e traga mecânicas inéditas ao gênero.

IA aprimorada

Durante a maior parte da aventura, Nathan terá alguém ao seu lado (controlado, naturalmente, pela IA). Alguns desses personagens, como Sam, por exemplo, o irmão de Nathan, vão interagir com o ambiente e lidar com situações por conta própria, sem qualquer “dependência” do seu controle. “Eles podem fazer coisas incríveis às vezes”, diz Yates.

Os inimigos, por sua vez, nunca terão um mesmo comportamento. Eles podem agir por conta própria, tentando caçar Nathan individualmente, ou em grupos, geralmente para flanquear o herói e armar uma emboscada.

Os caminhos, conforme já dissemos em outras matérias aqui, estão menos lineares. Agora há escolhas: você pode alcançar um mesmo local através de uma caverna, colina, cachoeira ... As escolhas são variáveis.

Esses são apenas alguns detalhes que a Naughty Dog compartilha com todos nós. Há muito mais por trás da cortina – e o tal do “limite” pode se estender mais e mais.

Uncharted 4: A Thief’s End será lançado este ano exclusivamente para PlayStation 4.

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