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“O Brasil precisa fazer mais jogos”, diz game designer da Ubisoft ao TCG

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Sam Fisher pode ser colocado ao lado de canastrões consagrados como Jack Bauer, Chuck Norris, Jason Bourne e, por que não, Batman, já que a sombra é o melhor aliado do espião. E Splinter Cell: Blacklist trará exatamente isso: um Sam Fisher tão Batman quanto Bourne.

Acompanhando os reflexos do agente está Rafael Morado, brasileiro nascido em Belo Horizonte que atua como game designer na Ubisoft e que emprestou seu talento brasuca a Blacklist, Rayman Raving Rabbids 2 e outros trabalhos da desenvolvedora.

Em entrevista ao BJ, Morado traçou um breve panorama do atual mercado tupiniquim e destacou a carência de títulos 100% nacionais (feitos aqui) no mercado global. Talento não falta, segundo o designer, que aproveitou para dar também alguns pitacos da nova aventura de Sam Fisher, principalmente o reinventado modo multiplayer Spies vs. Mercs. E não é que o toque mineiro pode fazer a diferença?

Fonte: Reprodução/TecMundo Games

Obrigado por nos receber. Você que é nascido em Belo Horizonte, conte-nos um pouco da sua trajetória até uma desenvolvedora renomada e mundial como a Ubisoft.

Rafael Morado – Bem, foi muito estudo. Tem que estudar bastante. Dei sorte de ter entrado na ENJMIN (Ecole Nationale du Jeu et Medias Interactifs) na França, primeira escola de Mestrado específica para games no país, e entrei na primeira turma. Eram 50 pessoas na escola. Foi excelente. A Ubisoft, como vocês sabem, é francesa, e o mercado local tinha um vácuo na capacitação técnica de pessoas com essa formação. Foi esse curso que me abriu muitas portas. Não adianta bater na porta das produtoras e falar “oi, adoro games, li tantos livros, joguei tantos jogos etc. etc.”. Somente isso não basta. O diploma me ajudou muito tecnicamente e abriu essas portas. Então, é importante ter o estudo, a leitura, que é bem diferente da prática.

Você é gamer desde pequeno? Acha que essa paixão o fez pensar em sua vida profissional?

Ah, comecei a jogar com uns 4, 5 anos de idade. Tinha Pong na casa do meu avô e eu jogava. Mas o meu primeiro console oficial foi o Atari 2600. Meu pai foi pros EUA quando eu tinha uns 8 anos e me trouxe o Nintendinho. E aí fui acompanhando as gerações, mas dei uma parada em consoles após o Super Nintendo e durante esse espaço fiquei só no PC. Retomei os aparelhos com o PS2. Quando estava estudando na França, precisei ter uma overdose de muita coisa que eu não havia jogado! E embutir a paixão nos estudos foi natural, as coisas foram acontecendo.

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O seu currículo tem uma bagagem valiosa: você integrou equipes de franquias consagradas da Ubisoft, como Rayman (em Raving Rabbids 2), Splinter Cell, entre outros projetos. Dá para listar algum favorito ou todos foram bons na mesma proporção?

São projetos completamente diferentes. O [Rayman] Raving Rabbids 2 foi o primeiro e é totalmente maluco! Fizemos um jogo de flatulência, sabe? É, eles comem pimenta, soltam pum e saem voando. Esse “espírito de porco” meio South Park assim é algo de que eu gosto, é muito liberador fazer um jogo assim, é um tipo de humor legal. Já o Splinter Cell, veja, é diferente, é muito interessante, mas não por causa disso, é claro. Ele tem suas próprias características.

Como foi essa transição entre trabalhar num jogo “doideira” e em outro mais sério?

Ah, foi tranquila. A gente tem que se adaptar, eu gosto de tudo. É que nem música: ouço Chico Buarque, mas sei lá, também gosto de White Stripes, sabe. Dá para gostar dos dois, você só tem que mudar uma “chavinha” ali na cabeça e pronto. E tem o aspecto técnico também, que são as questões de design, de controle, de estruturar o gameplay, o sistema, fazer os desafios etc.

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Na sua opinião, existe um trajeto mais difícil para os brasileiros ingressarem na indústria de games? Como você descreveria um passo a passo para os interessados?

Acho que a abertura é cada vez maior, pois as equipes são globalizadas. Veja, em Splinter Cell, temos gente em Xangai, Montreal, Toronto, Romênia. Assassin’s Creed tem estúdios em Cingapura, se você olhar no começo do jogo aparece tudo. Então existe essa abertura mundial. Mas você tem que ter a formação. Se há uma coisa que é importante é a seguinte: o jogo, antes de mais nada, é um software. Claro, é entretenimento, tem história, animação, é bonito, mas é um software. É um programa que precisa rodar dentro de uma memória RAM, um processador, uma GPU, tem uma base técnica fundamental.

Não adianta só pintar a óleo, por exemplo. É preciso desenhar em 3D, saber o tamanho da textura, ter um respeito pela técnica. A diversão é o objetivo, não o meio. O meio é o hardware, a parte técnica. Uma coisa interessante hoje em dia é o portfólio. Crie, faça um jogo, bote tudo no portfólio. Fico impressionado com a quantidade de ferramentas à disposição; é tão mais fácil fazer um jogo hoje do que na minha época. E é aquela coisa: por mais que você tenha diplomas, certificados etc., nada como ter algo prático para mostrar. Se curtirem, a porta vai abrir de qualquer maneira. Se você fez um jogo bom, é porque pode fazer mais.

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Um recente programa anunciado pela Abragames prevê a exportação de jogos feitos aqui no Brasil para o mundo, para “internacionalizar” esses jogos. Como você enxerga o panorama de games desenvolvidos aqui no Brasil?

Olha, o que eu acho é que já passou da hora do Brasil fazer jogos. Jogos feitos aqui, em estúdios brasileiros. Acho que já está mais que comprovado que a produção cultural brasileira é boa, ela tem uma aceitação e grande lá fora. Vamos pegar exemplos óbvios do cinema: olha o “City of God” (Cidade de Deus), o Tropa de Elite. “Ah, mas é muito americanizado, muito militar”. É, mas é brasileiro! Isso tem um apelo mundial, todo mundo gosta de histórias de polícia e bandido. A estética é refrescante, é nova, e o pessoal gosta disso. Eu acho uma pena não ter mais jogos brasileiros [do que há atualmente]. Você precisa ter um apelo universal e que possa funcionar se quiser fazer muito dinheiro, não algo muito local. Também é legal, mas fica só ali.

Tecnicamente, o Brasil é supercapaz. LUA é uma linguagem de script que é utilizada em vários motores de desenvolvimento de jogo. A programação de todo o gameplay de GTA, da Rockstar, é feita em LUA, por exemplo. E veja, essa linguagem de script foi desenvolvida pela PUC do Rio de Janeiro. É uma linguagem brasileira! É uma adaptação do C# (C Sharp) que não foi feita especificamente para games, mas se mostrou muito flexível para ser utilizada em motores de games. Então tem gente capaz aqui. Sim, vai bater a cabeça, o que é normal, mas lá fora eles também batem.

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Sobre o Splinter Cell: Blacklist, o que os fãs podem esperar de novidades sobre o badalado e inovado Spies vs. Mercs?

O Spies vs. Mercs foi um desafio. O multiplayer é muito querido. Descobrimos outro dia que ainda tem gente jogando o modo no primeiro Xbox usando servidores piratas! Sentimos bastante pressão quando anunciamos que traríamos o Spies vs. Mercs com as classes e tudo mais. Uma das grandes novidades no single player em comparação com Conviction [título anterior da franquia] é que você pode avançar pelas fases em três estilos diferentes: Ghost, Panther e no modo de combate [Assault].

O Ghost é o cara 100% stealth, que não mata ninguém e que, se puder passar sem ser visto por nenhum inimigo, fará isso. O Panther é aquele que vai em stealth e, na hora de atacar, ele destrói, mata, dizima todo mundo. O jogador que optar pelo combate terá um jogo de tiro tradicional, em que você usa cobertura, sai, atira em todo mundo, lança granadas etc. Fizemos Blacklist pensando nesses três modos de jogar com todos aqueles gadgets conhecidos da franquia: câmeras, mina de eletrochoque, gás lacrimogênio etc. Cada situação pode pedir abordagens diferentes.

O Gunther Gallipot [da Ubisoft] também foi importante. Foi ele quem concebeu o primeiro Spies vs. Mercs no Pandora Tomorrow e me chamou para trabalhar com ele nesse modo em Blacklist. Respeitamos a tradição e inovamos. Há classes e há o lance de “polícia contra bandido” de que todos gostam, vocês vão ver. Esperamos que as pessoas curtam! Sempre ficamos até o último minuto no desenvolvimento de qualquer coisa e só paramos porque falam para a gente parar. Se deixar, sempre tem algo para melhorar.

A estratégia de vendas de Splinter Cell: Blacklist para o Brasil está muito interessante, pois a pré-venda sai por R$ 159,90 e brindará os compradores com DLC e case metálico. Sam Fisher vai fazer valer, então?

(Muitas risadas) Difícil responder isso! Depende de cada jogador. A ideia é que a pessoa fique feliz com o jogo, nos esforçamos bastante. As coisas são como séries: se o cara comprou um jogo, a ideia é que tenha a franquia toda, é a melhor maneira de curtir.

Para encerrar, gostaríamos de novamente agradecer pelo seu tempo. Algum recado para os gamers de plantão e o público brasileiro?

O prazer é meu. Quero falar que estou muito feliz por conceder uma entrevista em português, porque é sempre em inglês lá na E3 e tudo mais. Bem, espero que todos joguem e gostem!

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