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Do personagem aos sete mares: produtores detalham criação do mundo de AC4

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Para muitos, Assassin’s Creed 4: Black Flag era o recomeço que a série precisava. O fim da saga de Desmond era o momento ideal para abrir espaço para novos jogadores, além de corrigir tudo aquilo que os fãs criticaram em AC3 em relação à mecânica e história.

No entanto, embora muita gente acredite que a história de Edward Kenway surgiu para “corrigir” os tropeços do jogo anterior, a Ubisoft garante que as coisas aconteceram em um ritmo um pouco diferente. Em entrevista ao site VG24/7, o diretor criativo de AC4, Jean Guesdon, comentou um pouco sobre o processo de desenvolvimento e como e de onde as ideias surgiram.

Segundo ele, o conceito por trás de Black Flag nasceu ainda em 2011, ou seja, um ano antes do lançamento de Assassin’s Creed 3. Tanto que, quando Connor fez sua estreia nos consoles, as principais decisões criativas relacionadas à sua sequência já haviam sido tomadas e que as críticas feitas serviram apenas para aparar algumas arestas e não foram tão fundamentais quanto muita gente pensou.

Guesdon conta ainda que o jogo já nasceu com a temática pirata, uma vez que a Ubisoft via nessa ideia uma ótima forma de explorar a mecânica naval que eles estavam desenvolvendo. Assim, Assassin’s Creed 3 iria introduzir o sistema de navegação e a sequência seria responsável por levá-la a outros níveis.

Diante disso, surgiu a dúvida do período histórico a ser trabalhado. O diretor criativo conta que a equipe chegou a cogitar seguir adiante e explorar momentos após a América Colonial, mas as pesquisas feitas apontaram que a chamada “Era de Ouro dos Piratas”, no início do século 18, iria aproveitar a nova mecânica de maneira mais eficiente. Assim, eles levaram o jogador para os mares do Caribe e trouxeram Edward Kenway, avô de Connor, como uma forma de criar um elo com o jogo anterior, evitando que Black Flag se tornasse um título deveras desconexo do resto da série.

E o conceito foi rapidamente aceito por todos, uma vez que a Ubisoft viu ali uma ótima oportunidade de criar o que poderia ser o primeiro grande blockbuster com a temática pirata, uma vez que poucos títulos conseguiram explorar bem o assunto.

Navegar é preciso

Deixando a parte criativa um pouco de lado e partindo para o lado mais técnico, Guesdon conta que um dos principais desafios da Ubisoft com Assassin’s Creed 4 foi transportá-lo também para a nova geração. Contudo, ele conta que toda a equipe já sabia de antemão que o game seria lançado para seis plataformas em vez das quatro habituais e que isso deu tempo para que todos se planejassem e trabalhassem com calma para alcançar o melhor resultado.

E isso é um dos orgulhos do diretor. Para ele, a versão final do game ficou bem próximo daquilo que todos esperavam — quiçá melhor.

Outro ponto que os desenvolvedores traçaram como objetivo foi fazer com que a exploração se tornasse a mais fluida e natural possível, eliminando as telas de carregamento ou demais interrupções que atrapalhavam a experiência do jogador. No entanto, para que isso fosse possível, foi necessário realizar alguns ajustes.

O principal deles foi a criação de um novo sistema de load em duas etapas. Como o mapa era enorme — cerca de 256 km² —, o jogo renderizava parcela do conteúdo previamente. Assim, quando o jogador iniciava o jogo, uma parte considerável do jogo era carregada e o restante era feito antes de ir para alto mar, que era a parte mais pesada do jogo.

Além disso, por conta da vastidão do cenário, a equipe se preocupou em “recheá-lo” para evitar que os quilômetros e quilômetros de mares tivessem como entreter o jogador enquanto ele velejava, principalmente após as críticas referentes ao vazio do mundo de Assassin’s Creed 3.

É por isso que você sempre vai se deparar com ilhas recheadas de tesouros, golfinhos saltando sobre as ondas, tempestades ou outros navios em seu caminho. Tanto que Guesdon aponta que o sistema de viagem rápida é uma opção, mas que quem optar por velejar de verdade vai aproveitar aquele mundo muito mais.

Focando na história

Na minha análise, critiquei o ponto de que Edward Kenway era o menos interessante dos assassinos apresentados na série até agora. E o próprio roteirista de Black Flag comentou o porquê disso.

Segundo Darby McDevitt, em Assassin’s Creed 4, a Ubisoft seguiu por um caminho diferente na narrativa. Enquanto os jogos anteriores focavam em uma perspectiva interna da guerra entre assassinos e templários, o novo título colocou alguém totalmente alheio a esse combate milenar para explorar os dois lados da questão.

O principal ponto, para ele, é que não fazia sentido transformar um pirata —alguém que conquista tudo aquilo que quer — em um assassino tradicional. De acordo com o roteirista, o principal desafio era exatamente como fazer com que esse união funcionasse.

McDevitt conta que a solução encontrada foi confrontar as noções de liberdade de Edward com o do Credo. Ambos lutam pelos mesmos ideais, mas com noções bem diferentes e que é isso que movimentaria a trama como um todo. Kenway sempre foi livre, mas nunca foi capaz de encarar a responsabilidade que vem junto com isso. E é quando ele percebe que sua visão utópica é caótica demais para sobreviver que o personagem encontra sua verdadeira redenção.

Além disso, o fato de o herói ser um pirata ainda abriu novas possibilidades narrativas e em como isso afetou a jogabilidade. De acordo com o roteirista, a ideia de que, por ser um corsário, Edward já tinha todas as habilidades básicas para se virar, o que serviu para que os jogadores não perdesse tempo com tutoriais.

É por isso que o começo de Black Flag é tão mais ágil que o de seus antecessores, uma vez que não é preciso dar explicações sobre como ele consegue escalar ou correr pela mata para capturar seu alvo. As únicas introduções são feitas em momentos pontuais por assassinos e templários. Com isso, a Ubisoft conseguiu mais tempo para explorar seu personagem.

Tempos modernos

Já na atualidade, o fim da saga de Desmond serviu para que Assassin’s Creed 4 se abrisse para novos jogadores, uma vez que a nova trama contextualiza tudo o que aconteceu nos games anteriores. Além disso, ele traz respostas que dão continuidade àquilo que AC3, podendo também ser aproveitado por veteranos.

Contudo, McDevitt destaca que o principal objetivo dessa nova abordagem é unir o mundo da série com o mundo real, transformando a Abstergo em uma desenvolvedora real e a Ubisoft em uma parceira comercial dos templários.

E isso influencia diretamente no fato de a perspectiva utilizada ser em primeira pessoa. Para o roteirista, isso faz com que cada jogador se veja ali. É por isso que o personagem ali não possui um rosto ou um nome. Ele vai atrás das respostas que você deseja e cumprir as tarefas que você acha que valem a pena.

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