Prévia: Far Cry 4 pode amadurecer o mundo aberto como conhecemos

Prévia: Far Cry 4 pode amadurecer o mundo aberto como conhecemos

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O mundo aberto foi concebido com um propósito claro: dar liberdade ao jogador. Perambular livremente, sem preocupações com compromissos, tempo ou até mesmo a narrativa, é uma mecânica que não tem preço. A não ser, é claro, pelo valor de produção, algo que Far Cry 3 esbanjou à vontade no final de 2012. E será que o alto orçamento foi o fator determinante para que o título tenha alcançado o status que alcançou? De forma alguma.

A credibilidade de Far Cry 3, na verdade, estava em xeque, já que o segundo game deixou a desejar em vários aspectos. Imagine uma excelente ideia, só que mal aproveitada. Daquelas obras que olhamos e pensamos em voz alta: “Caramba, há tanto potencial desperdiçado aqui”. Far Cry 2 apresentou exatamente isso, ao passo que o terceiro, digamos, “aproveitou” esse desperdício e transformou o potencial num shooter robusto, bem amarrado e que dá absoluta liberdade ao jogador.

A cobrança que recai no recém-anunciado Far Cry 4, portanto, é altíssima. É aquela velha história: quando pegamos um item de entretenimento com baixas expectativas (jogo, filme, teatro, qualquer coisa), a tendência é que o resultado seja surpreendente (quando bom, é claro). Mas jogar o hype lá em cima... É sempre meio arriscado.

Far Cry 3 foi assim: em função do razoável Far Cry 2, todos estavam com um pé atrás. Mas a resposta da Ubisoft foi surpreendente e, agora, Far Cry 4 já deixa os fãs com brilho de ansiedade nos olhos e figura entre os candidatos a melhor do ano sem nem ter saído do forno ainda. Mas será que a história se resume a apenas seguir a cartilha com uma ou outra melhoria pelo fato de estar na nova geração? Longe disso. Mais cobranças pedem mais novidades.

Mais armas, mais veículos, mais animais, mundo maior, mais tudo!

Antes de mais nada, esteja avisado: a natureza do texto pede resquícios de Far Cry 3 e, portanto, contém spoilers do game. Mas é praticamente impossível você ainda não ter conferido a “definição de insanidade” proferida por Vaas Montenegro, o vilão que estampa a capa do título (que ainda tem outro chefe no final), correto? Afinal, é um game lançado em 2012.

Por mais que a qualidade seja inquestionável, Far Cry 4 precisa definir alguns novos paradigmas para manter o hype em alta: será que os vilões precisam de tantos estereótipos? Vejam bem: a imagem de Clodovil, quer dizer, do novo vilão (alguns dizem que ele se parece também com Neymar), passa aquele semblante de um clássico arquirrival do 007 ou de uma versão distópica de Vaas.

O carisma dos personagens de Far Cry 4 só vai ser descoberto quando o game sair – esse é um aspecto especial que nenhum trailer consegue mostrar –, e trata-se de um fator de suma importância para a tradição da série.

Como um autêntico shooter, o legado da franquia está também no arsenal, na quantidade de veículos (e suas devidas variações) e na variedade de animais, que são um tempero especial de Far Cry. Só para relembrar alguns dos mais marcantes de Far Cry 3:

  •          Tubarão;
  •          Crocodilo (e as tretas ferrenhas no mano a mano com o réptil);
  •          Dragões de Komodo (que certamente estavam fora dos seus planos e estragavam tudo);
  •         Casuar;
  •          Javali;
  •          Macaco;
  •          Abutre;
  •          Tigre.

E muito além. Os momentos com os animais foram marcantes em Far Cry 3. O que o próximo game pode trazer? Que tal mais animais aéreos? Piranhas assassinas, de repente? E quanto à fauna do local em que se passa o game, as florestas de Kyrat (na região do Himalaia)? Essa certamente deve (e precisa) ser uma preocupação da Ubisoft. Elefantes e camelos também seriam bem-vindos – mesmo que fora de seu habitat, por assim dizer.

Mais opções de veículos aéreos: nada mal

Falando em coisas “aéreas”, nem só os animais precisam receber esse trato. A variedade de veículos pode perfeitamente ser incrementada com mais opções nos céus do Himalaia – planadores, aviões ou até mesmo helicópteros são cabíveis no mundo paradisíaco do game, e a Ubisoft já prometeu “aumentar” o volume em todos os aspectos, apesar de ainda guardar a sete chaves esses detalhes.

A consagrada asa-delta jamais pode faltar na seleção, e seu uso, convém lembrar, tem um propósito estratégico também: a invasão aos “outposts”, aquelas bases com inimigos que precisam ser dominadas para que um território seja liberado. Aliás, nada impede que esses aglomerados de inimigos recebam um plus, não é?

Como melhorar o que já é excelente?

Há uma palavra-chave que ajuda a destrinchar essa charada: variação. A ideia de colocar o jogador na pele de um mercenário num país fictício da África em Far Cry 2 destoa da premissa de Far Cry 3, por exemplo, em que o protagonista é um verdadeiro playboy que estava apenas saltando de paraquedas com os amigos quando caiu num arquipélago infestado de psicopatas e traficantes.

De que forma Far Cry 4 pode ser diferente nesse sentido? Jaz aí a possível resposta: trazer um contexto ainda mais rico, intrínseco, com mais variações, um protagonista minimamente carismático e um mundo aberto convincente sem ser “forçado”. Esse é o desafio dessa era na qual estamos: sair da mesmice. O que envolve, direta ou indiretamente, um trabalho melhor em side quests e no desenvolvimento dos personagens. Além, é claro, do modo multiplayer, que promete ser bem maior.

A importância do vilão e o ponto de maturidade

Historicamente, o semblante que um vilão tem é de suma importância para que a plateia (aqui, gamers) sinta vontade de levar adiante o conteúdo consumido. Em Far Cry 3, a regra foi aplicada ao pé da letra, e deve ser elevada a outro patamar em Far Cry 4.

A capa de jogo, como vocês já devem saber, levantou certas polêmicas e discussões envolvendo racismo e homossexualidade, uma vez que mostra o vilão em postura de déspota com roupas roseadas e um penteado peculiar.

A Ubisoft já tratou de esclarecer alguns desses tópicos e fez muitos morderem a língua: o personagem em questão “não é branco e nem é aquele que o jogador vai comandar”. Alex Hutchinson, diretor-criativo da Ubisoft Montréal, publicou a informação em seu Twitter após a repercussão que o caso teve na rede.

Para bem ou para mal, a desenvolvedora foi corajosa no seguinte ponto: ousadia. Oras, em um mundo regrado e ao mesmo tempo bagunçado que é o nosso, por que não explorar melhor a imagem de um vilão? Será que ele precisa sempre usar uma “capa preta” ou ser feioso demais? É a opinião deste humilde redator que vos escreve, que ficou absolutamente agraciado com a arte divulgada. É um sinal da metamorfose pela qual passa a indústria de entretenimento, e eu sinceramente torço para que a Ubisoft mantenha a empreitada.

E agora, bem, resta aguardar o dia 18 de novembro para saber como o sucessor de Vaas – o próprio definidor do conceito de “insanidade” – se sairá no PlayStation 4, Xbox One, PlayStation 3, Xbox 360 e PC. A E3 está aí para mostrar um aperitivo do que está por vir – e o BJ estará lá torcendo por um banquete completo.

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