Voxel

Produtor de Call of Duty: Ghosts comenta sobre linearidade nos games

Último Vídeo

As campanhas de Call of Duty são mais conhecidas por serem jornadas lineares situadas em zonas de guerra do que por permitir a exploração de ambientes, e isso não é algo que deve mudar em breve. De acordo com o produtor executivo de Call of Duty: Ghosts, Mark Rubin, o design linear de fases e a narrativa de um jogo geralmente fazem parte de um mesmo pacote.

“Nós queremos guiar o jogador dentro de uma história e fazer com que ela aconteceça. Nós não queremos oferecer um mundo aberto em que o jogador possa fazer o que quiser, pois isso pode quebrar a nossa história, deixá-la desinteressante. É um balanceamento estranho” explicou Rubin à revista US Gamer. Em seguida, o produtor citou também a preocupação em fazer com que o jogador se sinta envolvido na história como um dos motivos da escolha da linearidade pela companhia.

“Um dos motivos que podem levar alguém a esquecer da história é perceber que tudo se trata de um video game. Lembro que em Duke Nukem, era possível acionar as descargas das privadas nos banheiros. Era algo legal e eu fazia sempre que encontrava uma. Mas isso acaba distraindo da história principal. Você lembra que em um jogo. Para nós, o ideal é tentar fazer com que o jogador se sinta em filme, em uma experiência cinemática. O tipo de situação que consegue fazê-lo esquecer o que você realmente está fazendo”, concluiu.

Você sabia que o Voxel está no Facebook, Instagram e Twitter? Siga-nos por lá.