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Riccitiello esclarece a trajetória da franquia Need for Speed

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Há dois dias, o site ComputerAndVideoGames publicou relatos interessantes de John Riccitiello, diretor executivo da monstruosa Electronic Arts, a respeito da franquia Need for Speed. O CEO assumiu a culpa pelo declínio da série de corrida tanto nas vendas quanto na qualidade dos jogos. O motivo? Trabalho excessivo em um dos estúdios da EA.

Riccitiello disse que a empresa enviou o Black Box (estúdio de Vancouver responsável por Most Wanted, Carbon e Pro Street) para uma “marcha da morte” entre 2004 e 2007, período no qual se esperava que os desenvolvedores trabalhassem “24 horas por dia”.

Mas é possível que o jogo previsto para novembro deste ano, Hot Pursuit (PC, PlayStation 3 e Xbox 360), ofereça bons resultados gerados por uma reorganização do esquema de trabalho da equipe. Confira os relatos do diretor durante a Bank of America Merrill Lynch 2010 Media, Communications & Entertainment Conference:

“Eu vou contar uma história para vocês. Se você voltar para quando eu comecei a embarcar na indústria de games, Need for Speed era um título realmente forte.”

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“Eu entrei na EA logo depois que nós lançamos alguns games relativamente miseráveis. Nosso negócio em Need for Speed estava fora... Dramaticamente. Nós tivemos a ideia de colocar polícia no game. Subitamente, essa história de gato e rato/policiais e perseguições estourou o telhado.”

“Nós tivemos vários anos consecutivos de crescimento. Então, nós chegamos a um período calmo e decidimos criar Underground, que oferece aquela atmosfera noturna e iluminada, levando a franquia a novas alturas — mais de dez milhões de unidades para a franquia.”

“No período de 04 a 07, nós tivemos um único estúdio, Black Box (Vancouver), construindo nossos jogos NFS. E nós literalmente colocamos os desenvolvedores em uma marcha mortal de criação durante cinco anos seguidos. Foram iterações anuais, eles tiveram que lançá-las sem descanso.”

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“Isso já aconteceu antes — empresas de games fazem isso de tempos em tempos. Nós deveríamos ter colocado-os em ciclos alternantes de dois anos, mas nós não o fizemos. E o título declinou dramaticamente. Nós começamos a perder pessoas. Eles não quiseram trabalhar 24 horas por dia, sete dias por semana, 365 dias por ano.”

“Isso foi definitivamente nossa culpa. Aqueles dias já foram. Nós estamos de volta em dois estúdios e nós os colocamos em ciclos de dois anos. Nós realmente fizemos bastante progresso... Com uma entrada forte no último ano, que foi em torno de um game de simulação.”

“Neste ano a franquia está de volta com corridas de ação... E teve um ciclo de desenvolvimento de dois anos... Eu me sinto muito bem sobre isso.”

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