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Roteirista de Alan Wake comenta sobre inspirações, mulheres e cidades pequenas

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O site VG247 realizou uma entrevista com Mikki Rautalahti, roteirista de Alan Wake, que foi lançado hoje para Xbox 360. O jogo é uma as grandes promessas do console da Microsoft, já que a Remedy, também responsável por Max Payne, trabalha no survival horror há 5 anos. Confira abaixo mais detalhes.

Brincadeiras e vários erros

Na entrevista, Mikki comenta sobre os trocadilhos no nome do protagonista, Alan Wake, que é uma analogia a “Awake” (acordar em uma tradução livre para o português). O mesmo acontecia com Max Payne (Max Pain seria algo como “dor máxima” em nossa língua).

A companhia também teria pensado em Albert Cohol (Alcohol é álcool em português), um personagem que lutaria contra a escuridão para combater o poder da bebedeira. Mikki, contudo, afirma que um fígado danificado sairia muito caro, por isso desistiram do personagem. É óbvio que tudo isto é uma brincadeira.

Fora isso, Mikki comenta, agora em seriedade, que desenvolver um jogo é um processo de tentativa e erro, e por isso faria muitas coisas diferentes se fizesse Alan Wake novamente. Uma delas foi a tentativa inicial de fazer de Alan Wake um game de mundo aberto. Mikki afirma que isto causou muita confusão no estúdio e foi uma grande perda de tempo para a desenvolvedora. Em sua versão final, o game desenvolve-se de maneira linear.

O site também questiona se a Remedy aceitaria uma proposta da Sony para criar algo exclusivo para o PlayStation 3. A resposta? “Nós estamos confortáveis com a Microsoft, e ela foi uma grande parceira durante o longo desenvolvimento de Alan Wake — todos sabem que o jogo demorou e estamos felizes por ela ter dado a nós o tempo que queríamos”.

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Uma nova franquia e as mulheres nos games

Mikki ainda menciona que a Remedy sempre imaginou Alan Wake como uma franquia, e possivelmente veremos uma sequência. “Esta sequência pode até sair para outros tipos de mídia”, afirma o roteirista. “Por ser um estúdio pequeno, a Remedy pode apenas comportar um projeto grande de cada vez, e neste momento é Alan Wake. Não vejo isto mudar tão cedo”, finaliza Mikki.

O público alvo de Alan Wake, segundo o roteirista, são os adultos. Entretanto, o Mikki também afirma que um jovem, por exemplo, também pode tranquilamente jogar o game e divertir-se bastante com ele. Mas, os problemas maritais e alguns elementos da história seriam mais facilmente captados pelo público adulto.

Durante a entrevista, Mikki faz comentários sobre as mulheres e os games. O roteirista diz que não é necessário criar qualquer elemento específico para o público feminino para que elas se sintam atraídas pelos jogos. Basta uma história boa e uma jogabilidade divertida. “Elas só querem jogar bons jogos e não serem tratadas como idiotas”, diz Mikki.

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O entrevistado exalta a importância de conceber personagens com personalidades convincentes. Alice, de Alan Wake, é um dos exemplos citados por Mikki. Segundo ele, a personagem tem uma fobia forte — medo do escuro —, mas também é esperta e engraçada. Além disto, ela “não parece ter escapada de um filme pornô”, conforme comenta Mikki.

Wake também tem seus problemas. O personagem sofre com suas bebedeiras, tem um instinto ruim e prefere não trabalhar. “Estas não são pessoas perfeitas, mas eu acho que existem coisas que as pessoas podem relacionar. Nós não queremos criar pessoas vazias, que possuem como objetivo apenas DESTRUIR O MAL DIABÓLICO. Isto não é uma personalidade, isso é apenas um trabalho”, fecha Mikki.

Roteiros e as armas

Mikki comenta sobre as inspirações de Alan Wake, citando o lendário diretor David Lynch como um dos responsáveis pela vontade de criar algo com uma atmosfera tão cativante e perturbadora. O roteirista afirma que, nos games, não é possível simplesmente acionar um recurso na engine para torná-lo mais aterrorizante, classificando o processo de criar uma atmosfera pesada como algo extremamente arriscado. O público, segundo Mikki, prefere jogos concretos, em que o objetivo está definido e em Alan Wake as coisas não são exatamente desta maneira.

E se a Remedy contratasse autores de horror, como Stephen King ou Dean Koonts para escrever as passagens da narrativa de Alan Wake? Mikki acha que isto seria interessante, mas muito difícil de acontecer, já que estes escritores, mesmo excelentes, não possuem conhecimento do funcionamento da abordagem dos games.

Além disso, o desenvolvimento de Alan Wake obrigou que roteiristas e desenvolvedores caminhassem de mãos dadas durante o processo. “Existem jogos em que os roteiros são enviados aos desenvolvedores e os escritores apenas fazem algumas reuniões com os responsáveis pelo game”, comenta Mikki, “mas isto certamente não funcionaria para nós”, finaliza.

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Quanto às armas, Mikki diz que o time de desenvolvimento apostou na variedade. Utilizar uma lanterna durante todo o jogo para matar os inimigos seria como utilizar uma arma de laser disfarçada, menciona o roteirista. Por isso, a equipe decidiu implementar a combinação das armas de fogo com a lanterna. Com isso, a companhia conseguiu conceber algo interessante, já que é necessário eliminar a “escuridão” dos oponentes com a lanterna para, então, atirar nas criaturas. Além disso, a luz serve para deixar os oponentes atordoados, o que deve render alguns segundos preciosos para jogador.

Referências, fofocas e o survival horror

A escolha de uma cidade pequena, a fictícia Twin Peaks, é justificada, principalmente, pelo fato de que estes locais normalmente não guardam muitos segredos. “Tratando-se de lugares com pouca gente, fica mais fácil saber de tudo o que está acontecendo e o que as pessoas estão fazendo”, comenta Mikki. Isto gera muitas fofocas, e a desenvolvedora gostaria de explorar a situação.

Falando em conhecidos, a Remedy ainda decidiu colocar algumas surpresas referentes a Max Payne em Alan Wake. Uma delas é a própria história que está sendo escrita por Alan, a qual envolve um policial de Nova Iorque que teve sua esposa e filho assassinados. Ainda existem mais referências, mas a companhia não quer estragar a diversão.

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Por fim, Mikki comenta sobre o gênero survival horror. Primeiramente, o roteirista diz que o objetivo de Alan Wake não era se enquadrar neste gênero. Em vez disso, o game deveria ser classificado como um thriller, uma jornada tensa, empolgante e repleta de reviravoltas. “A uma grande extensão, é um jogo de mistério”, comenta Mikki.

O objetivo da Remedy era criar um jogo tenso e não uma experiência encharcada por sustos. Além disso, não há sangue, vísceras ou corpos pendurados pelos cantos para deixar o jogador em choque. Em vez disso, a desenvolvedora optou por estabelecer uma tensão contínua, “apertando os parafusos de maneira menos óbvia”.

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