Sekiro: Shadows Die Twice morde, não assopra e é puro Tenchu [em progresso]
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Sekiro: Shadows Die Twice morde, não assopra e é puro Tenchu [em progresso]

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Confesso que, à primeira vista, Sekiro: Shadows Die Twice me transmitiu um semblante inocente. Narrativa centrada, 100% offline, cenários que raramente descarrilham, convidativos e intuitivos...botão de pulo, com direito a rebote na parede, possibilidade de se agarrar em beiradas, saltitar de telhado em telhado e por aí vai. Elementos que, duas gerações atrás, já seriam vistos com bons olhos.

Ousada, a FromSoftware, em Sekiro, se aventurou um pouco além das raízes que a construíram – e toda boa ousadia merece um olhar compenetrado de atenção. Ela já havia falado sobre as mudanças que o game apresentaria em mais de uma ocasião; há um tratamento mais “universal” aqui, uma maneira mais palatável de saborear sua receita visceral e masoquista, mantendo-se, é claro, a essência que fez do “Souls-like” um gênero próprio.

É com essa visão mista, sempre aberta a uma nova ótica, que estou experimentando Sekiro: Shadows Die Twice. A essa altura do campeonato, em estágio avançado, experiente, mas honesto o suficiente para dizer que ainda não tive tempo hábil de concluir a (longa) jornada – e, em nome do bom senso, fiz esta análise em progresso em prol de relatar vários detalhes enquanto monto um parecer definitivo na minha cabeça para aplicar a nota. Esse conto do período Sengoku, no Japão Feudal, é mais homérico do que você imagina – ou, se preferir, épico. Enquanto isso, confira o nosso "Tudo que você precisa saber sobre Sekiro: Shadows Die Twice" aqui.

Narrativa centrada e mistificada

A narrativa centrada deu ao jogo identidade própria, menos vítima das inevitáveis comparações com Dark Souls e Bloodborne. É como se a FromSoftware tivesse pensado: “poxa, vamos de novo apostar numa história subjetiva contada apenas em diálogos e descrições de itens?”. Ela quis ser mais hospitaleira e expandiu a todo o planeta o convite à loucura, que aqui é muito mais pé no chão do que em qualquer outro de seus títulos.

Sekiro significa “Lobo de um braço só”, um Shinobi – termo em japonês para um ninja homem – que não cai na velha premissa da busca por redenção, tão comum em qualquer narrativa atual. Trata-se de uma missão de resgate, em que o Lobo jurou proteção a um jovem lorde e falhou em cumprir a promessa. Como consequência, o protagonista teve seu braço esquerdo decepado e foi deixado à deriva. É quando o braço prostético (que carinhosamente gosto de classificar como “braço biônico”) substitui a versão em carne e osso – com mais osso, na verdade.

Isso é tudo que você precisa saber para não ter spoilers.

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Mudanças no sistema de progressão e um sereno toque de minimalismo

Não sei se é defeito ou qualidade, mas tenho uma característica nos games que, às vezes, rebate mudanças ou, na mesma proporção, as abraça com muita ternura: puritanismo. Como um adepto do Souls-like, almejo mais que uma experiência difícil; espero uma curva de aprendizado lenta, punitiva, contornável por meio da habilidade do jogador e, é claro, de sua capacidade em aprender e farmar pontos para ficar mais forte – mas ei, se prepara: essas asinhas foram cortadas em Sekiro.

Eu repudiava a fórmula Souls. Mas, quando a ficha finalmente caiu, foi uma epifania. Entendê-la é algo transformador. Nioh, a uns 110 km/h, foi a grande porta de entrada para mim. Depois vieram Dark Souls 3, a 60 km/h, e Bloodborne, o favorito, a uns 80 km/h. The Surge, Lords of the FallenSalt and SanctuaryAshen complementam o meu pacote. Aliás, para quem nunca experimentou essa fórmula, recomendo a overdose. Ou você pode começar por Sekiro, que se propõe a ser mais didático. E talvez corra a uns...90 ou 95 km/h.

A faceta RPG está quase nula aqui. O que temos é um jogo de ação, quase que 100% assim, com as exigências mínimas do gênero: árvore de habilidades, modificações nos golpes e coisas do tipo. A estrutura é mais simples e minimalista; não há almas ou ecos de sangue a serem coletados nem desenvolvimento de atributos categorizados ou customização de armaduras, roupas e afins.

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Seu personagem não tem nível. Logo, o senso de progresso e evolução dele é diferente. O jogo confia mais na sua competência em manusear os golpes do que na sua capacidade de farmar e ficar mais forte – as habilidades não necessariamente te deixam mais forte, apenas ampliam seu leque de golpes e oferecem bônus básicos, como aumento do poder de cura, visibilidade quando agachado e outros.

Não há sensação de estar exatamente "mais forte”; apenas mais habilidoso. O XP acumulado gera pontos que são trocados por habilidades ativas e passivas. Esse é o jeito de se sentir mais poderoso; o impacto é menor. Os fãs podem ficar divididos com essa nova faceta que a FromSoftware imprimiu no sistema de progressão. Toda mudança tem um fundo de nobreza, mas isso não necessariamente se converte em ponto positivo. Aqui, fico neutro.

A FromSoftware cria uma anedota do farming e faz a gente sentir falta dele, para bem ou para mal

Mas é óbvio que há como aumentar sua vitalidade, seu ataque e sua postura – que é um conceito equivalente ao da stamina, só que mais “reativo”. Para isso, é preciso coletar um item chamado “Semente de Cabaça”, que só é dropado de chefes, subchefes e, vez ou outra, encontrado em alguma passagem secreta oriunda de Tenchu, geralmente naquelas paredes giratórias que se camuflam ao ambiente – quase uma parede ilusória de Dark Souls, se você preferir.

Você não consegue, portanto, aumentar sua força e sua defesa farmando, e sim coletando esses itens, seja em exploração ou após uma exaustiva batalha contra um boss ou um inimigo específico. É um aspecto dependente do seu avanço. Lembra que falei em ter “asinhas cortadas” no início desta matéria? Pois bem, é isso. A FromSoftware cria uma anedota do farming e faz a gente sentir falta dele, para bem ou para mal.

O frasco de Estus de Sekiro se chama “Cabaça Curativa”, seu item de cura, que pode ser potencializado e armazenado em maior número se você levar um item específico para Emma, a médica que fica no hub principal da aventura. É ali que também reside o Escultor, uma figura indecorosa que serve como ferreiro, o cara responsável por incrementar o braço prostético do Shinobi.

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Stealth à la Tenchu – BEM Tenchu, na verdade

Por mais que eu quase esteja berrando num trombone “parem com essa obsessão com Tenchu!”, a verdade é que Sekiro respira Tenchu em grande parte de sua concepção geral, desde o foco em stealth até as travessias verticais, o uso dos telhados, a possibilidade de escutar conversas alheias e até – pasmem – a animação do sangue esguichando do pescoço de um oponente. Convido-os a conferir qualquer gameplay do primeiro Tenchu e constatar isso por conta própria. Para quem não sabe, a FromSoftware participou do desenvolvimento do clássico.

Hidetaka Miyazaki, a mente por trás de Dark Souls, Bloodborne e, agora, Sekiro, chegou a dizer que, em estágios iniciais de desenvolvimento, o jogo seria um novo Tenchu. A coisa deve ter evoluído a tal ponto que, com todas as alterações ao longo do projeto, seria mais assertivo mudar de nome e assumir logo uma nova IP – mantendo-se, dessa forma, como uma espécie de substituto espiritual de Tenchu.

Os arbustos, que se tornaram o arroz com feijão para ocultar sua presença diante dos olhos de inimigos, estão distribuídos em doses homeopáticas pelos cenários, que geralmente oferecem quantidades generosas de adversários, também espaçados estrategicamente. É possível encostar em paredes, alcançar as beiradas e olhar, de soslaio, a movimentação dos oponentes para planejar um ataque furtivo. Esse não é um território desconhecido para a FromSoftware.

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Ao se esgueirar numa beirada de telhado, apertar o botão de pulo sem querer pode resultar em morte. Aliás, você precisa acionar um comando para que o Shinobi estique os braços e se pendure numa beirada, como um boneco de Playmobil mesmo. Uma coisa meio...Play 2, sabe? E isso não é ruim, é apenas um ensaio do minimalismo que Sekiro se propõe a ter.

A título de curiosidade, o protagonista fala! Os diálogos por vezes são vagos, mas importantes para compor o contexto geral do jogo e sugestionar o jogador – o mesmo charme de Dark Souls e Bloodborne, com claras referências a esses jogos, principalmente em conversas feitas às escuras numa janelinha embaçada.

Combate intimista e punitivo

Com a prosa lida acima, vamos ao combate. É onde Sekiro mais brilha. No começo, há uma falsa impressão de velocidade. Essa ilusão se traduz em peso; cada investida tem uma fração de intervalo que, se mal calculado, pode resultar no tradicional golpe letal que é cartão-postal da FromSoftware.

Em Sekiro, há uma combinação de mecânicas. Os golpes são cadenciados, mais que Nioh e menos que os Souls, ligeiramente mais velozes que os de Bloodborne. Requerem que você faça uma previsão certeira do movimento adversário e mescle defesa com esquiva para aplicar o almejado parry, aquele exato instante em que você defende no contato do inimigo e as estrelas se alinham para um contra-ataque visceral.

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Revidar exige reflexos afiadíssimos. Você precisa jogar Sekiro concentrado, tentando não transpirar no controle, calmo e paciente, olhando para a tela como um felino, sem piscar, esperando o momento do abate, focado em quebrar a postura do inimigo para então criar uma abertura e aplicar um golpe finalizador. Alguns oponentes e chefes requerem mais de uma finalização. O segredo (ou charme, se você preferir) para conseguir um parry é mesclar esquivas com defesa num timing impecável, calculadíssimo, sem margem de erro.

A famigerada mecânica de ressurreição parece até uma ironia da FromSoftware, como se ela tirasse sarro do próprio sadismo que criou em seus jogos

É fácil achar que há um refresco pelo fato de se estar na pele de um Shinobi que consegue pular e usar um gancho. Doce engano. A FromSoftware equilibrou sua rapidez com inimigos que também são mais sagazes e te perseguem feito carrapatos num vira-lata. Esse sentimento de superioridade é apenas uma ilusão que dá lugar ao bom e velho masoquismo do estúdio.

A famigerada mecânica de ressurreição parece até uma ironia da FromSoftware, como se ela tirasse sarro do próprio sadismo que criou em seus jogos, em que a morte sempre foi uma constante: “olha, você pode voltar à vida, mas isso significa que vou te ferrar nisso, naquilo e naquele outro, tá bom?”. É como se ela fizesse uma metáfora da morte e a personificasse no próprio jogador, dando a ele aquele iminente sentimento de frustração – mas também aquela massagem psicológica após derrotar um boss na sétima tentativa. Tudo isso está em Sekiro.

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Morreu? F*deu

Com a possibilidade de ressurreição, a morte ganhou novo significado em Sekiro e esse foi um ponto-chave da divulgação do jogo. O castigo é severo: se você morrer e não usar a ressurreição, perde metade da barra de XP do próximo ponto de habilidade E metade do dinheiro. Isso nunca mais é recuperado.

Se você ressuscitar – e isso tem limite, obviamente –, uma praga se espalha e altera o comportamento de NPCs e de outras coisas no mundo do jogo. Eles contraem um sintoma similar ao de uma tuberculose e, irritadiços, tossem durante as conversas, geralmente em tom de impaciência; há toda uma linha de diálogos alterada por conta disso. É como se um crepúsculo fosse criado em torno do jogador, mais ou menos como os insights (discernimentos) de Bloodborne.

Nos outros títulos da FromSoftware, você tem uma chance de recuperar o que foi perdido após morrer. Em Sekiro, não. Cada morte representa uma punição permanente. Você pode desligar o videogame, fechar o jogo, derrubar a energia da casa inteira, mexer no disjuntor do seu prédio. Morreu, f*deu. E o progresso é salvo na hora, inevitavelmente. Você está algemado a tudo que faz.

Existe uma luz do fim do túnel: o “Auxílio Oculto”. Trata-se de uma chance de escapar desses castigos completamente impune, como se nada tivesse acontecido. O aumento e a diminuição dessa porcentagem estão ligados ao sangue do dragão que circula nas veias do protagonista, mas a origem desse auxílio de outrem é misteriosa – assim como muitos dos NPCs que você encontra no jogo, em becos escondidos ou cantos esquecidos.

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Exploração com verticalidade

O level design, setor que é um talento nato da FromSoftware, favorece os saltos e o uso do gancho, em conceitos mais verticais, inclusive no combate. Portanto, não há tantos atalhos que costumam deixar o jogador boquiaberto ao abrir um portão e perceber que dois lugares distantes foram conectados numa junção brilhante, daquelas que arrancam elogios espontâneos em voz baixa, quando soltamos um “yes” para nós mesmos.

Como Sekiro confia no uso do gancho, esses momentos se tornaram menos frequentes. A equação se justifica, mas, para alguns, pode diminuir aquela sensação gostosa de notar uma conexão tão fantástica a um trecho anteriormente visitado. Quase todos os portões podem ser vencidos pelos seus saltos malabarísticos.

As fogueiras de Sekiro são chamadas de “Ídolos do Escultor”, estatuetas com chamas azuis e semblante de Buda que, como manda a própria filosofia, trazem paz de espírito aos viajantes. É aqui que você mexe em suas habilidades, oferece itens para aumento de vitalidade/postura e melhora o ataque. Aliás, este último aprimoramento funciona da seguinte forma: algumas batalhas contra bosses épicos – os chamados "oponentes extraordinários" – ficam na memória do Lobo e podem ser conferidas no Ídolo do Escultor para aumentar permanentemente o ataque.

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Veredito: em breve

Conforme mencionado nesta pré-análise, há que ser honesto o suficiente para não aplicar uma nota enquanto o jogo não for concluído. Minha jornada está em etapa avançada e já tenho um veredito quase certo na cabeça, embora o julgamento permaneça em aberto, beirando a casa dos 90 pra cima, pelo que vi até agora.

Enquanto isso, Sekiro: Shadows Die Twice poderá ser desfrutado por todos a partir desta sexta-feira (22) no PS4, Xbox One e PC.

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