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Starhawk e a diferença entre os roteiros de cinema e video game

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Em um painel no evento Fantastic Arcade, realizado neste final de semana nos Estados Unidos, os produtores de Starhawk se reuniram ao cineasta espanhol Nacho Vigalondo para discutir as diferenças entre escrever uma trama para games e cinema. Durante a conferência, o presidente da LightBox Interactive, Dylan Jobe, afirmou que a empresa procurou o escritor da tela grande para trabalhar na trama da sequências exclusiva para o PlayStation 3.

“Em Warhawk, as mecânicas eram divertidíssimas mas o universo era vazio. Uma boa história e um herói faz com que tudo seja mais verossímil”, afirmou ele, dizendo a seguir que a indústria dos games ainda tem muito a aprender com o cinema. Para Jobe, os jogos fazem uma distinção muito clara entre trechos de trama e jogabilidade, desviando a atenção do usuário.

“Fico frustrado quando jogo algo como Dead Space, com ótimas mecânicas mas pouca ambição na história. Se [o título] se transformasse em filme, a trama daria uma produção B, e não uma superprodução”, afirmou Vigalongo. Para ele, Halo é um ótimo exemplo de tramas complexas bem encaixadas à jogabilidade, de forma a não distrair o jogador, e sim incentivá-lo a seguir em frente.

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