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Take-Two: MMOs não funcionam nos EUA, protagonistas múltiplos são o futuro

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O presidente da Take-Two, Strauss Zelnick, fez declarações polêmicas durante a Cowen Technology, Media and Telecom Conference, um evento dedicado ao lado mercadológico da tecnologia. Em seu painel, ele afirmou que o MMO não é um gênero que funciona nos Estados Unidos e que Grand Theft Auto 5 está antecipando o futuro ao trazer vários protagonistas.

Na visão do executivo, apenas jogos como World of Warcraft e EverQuest funcionaram em território americano. Isso não fez com que a Take-Two diminuísse sua aposta em MMOs, e sim, investisse mais no gênero fora dos EUA. Na Ásia, por exemplo, os jogos desse tipo são sucesso absoluto, com a China sendo o principal motor de crescimento.

Para evitar riscos, a empresa fez uma parceria com a Tencent, que já tem presença no mercado chinês, para lançar games como Civilization e NBA 2K Online na região. A garantia de sucesso foi absoluta e a Take-Two só tem elogios para a união.

A marca mais importante

Zelnick também confirmou aquilo que todos meio que já sabíamos: GTA é hoje a marca mais importante da Take-Two. E essa influência também se estende ao mundo dos games como um todo, ao ponto de lançar tendências. Para o executivo, o quinto game da série vai liderar um movimento em que jogos passarão a ter múltiplos protagonistas, redefinindo o gênero de mundo aberto.

Essa força está se mostrando em números “muito, muito, muito, muito bons” nas pré-vendas do game. Para Zelnick, exemplos como este mostram que o público ainda confia em grandes marcas com jogos extremamente bem feitos, algo que foi comprovado por Red Dead Redemption, uma franquia praticamente inédita, que obteve altos lucros até mesmo em pacotes de DLC.

A questão dos usados

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A polêmica sobre os jogos de segunda mão foi o último ponto abordado pelo presidente da Take-Two em sua palestra. E aqui, um dos principais alvos foi a Microsoft. Zelnick foi categórico: se a empresa chegou a uma maneira de lucrar com os games usados, então os desenvolvedores de jogos também deveriam tomar parte nesses lucros.

O executivo, porém, apresentou um outro lado da moeda. Ele acredita que se o produto tem realmente qualidade e, acima de tudo, um longo fator replay, isso diminui a quantidade de títulos “devolvidos”. Sendo assim, a questão dos jogos usados deixa de ser um fator determinante para as empresas.

Uma grande e significativa oferta de DLCs, alguns até mesmo gratuitos, e um suporte contínuo à comunidade são algumas das maneiras para evitar esse repasse. Aqui, mais uma vez, fica o exemplo da Rockstar que, até hoje, realiza eventos online para Grand Theft Auto IV ou Red Dead Redemption, mesmo anos após a chegada destes games às lojas.

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