Veja os dados que mostram a força dos eSports, febre mundial entre gamers

Veja os dados que mostram a força dos eSports, febre mundial entre gamers

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Sentar no sofá, ligar a televisão e acompanhar uma partida ao lado de sua bebida preferida – muitos passam por todo esse processo para torcer por sua equipe de futebol, não é mesmo? Mas há também aqueles que gostam de realizar este ritual para acompanhar ao vivo as finais mundiais de seu video game predileto. E não estamos falando de um número pequeno de espectadores, já que a recente pesquisa da SuperData apontou que mais de 71 milhões de pessoas no mundo acompanharam as competições de jogos eletrônicos em 2013.

Os dados divulgados também reforçam a força que os chamados eSports adquiriram por todos esses anos. Segundo a pesquisa, são 31,4 milhões de fãs que assistem ou participam das competições somente nos Estados Unidos, 60% deles estando na faixa entre 21 a 35 anos. Eles também gostam de acompanhar por um bom tempo as partidas, dedicando até 2,2 horas para acompanhar uma única transmissão de seu game preferido.

Os games mais acompanhados

Em meio a essa exorbitante legião de fãs, League of Legends se mostrou um dos grandes responsáveis pelo crescimento na transmissão de eSports. Em 2013, mais de 32 milhões de pessoas acompanharam as finais do torneio mundial patrocinado pela Riot Games – um número que supera até mesmo as finais da NBA, a liga profissional de basquete nos Estados Unidos.

O crescimento dos eSports pelos anos, segundo dados da SuperDataO crescimento dos eSports pelos anos, segundo dados da SuperData

O aumento do interesse nos games competitivos também liderou um crescimento nas ambiciosas recompensas fornecidas pelas grandes competições. Em 2013, a Valve forneceu o maior prêmio da história dos eSports na edição anual do campeonato internacional de DotA 2, somando mais de US$ 2,8 milhões em premiações.

League of Legends também foi bem generoso na sua competição internacional do ano passado, premiando em US$ 2 milhões os participantes do torneio – seguido pelo torneio mundial de Call of Duty: Black Ops 2 com US$ 1 milhão.

Starcraft II também acompanha os grandes campeonatos, sendo citado pela SuperData como um dos eSports mais populares do mundo. Ao lado dele, jogos de luta como a série Street Fighter 4 e Smash Bros Meele ganharam destaque com o torneio internacional Evolution Championship Series (EVO), que apresentou até duas vezes mais espectadores na Twitch.tv se comparado com os anos anteriores.

640 mil pessoas acompanharam a vitória da paiN Gaming na BGL Arena de League of Legends. Foto: Reprodução/x5computadores640 mil pessoas acompanharam a vitória da paiN Gaming na BGL Arena de League of Legends. Foto: Reprodução/x5computadores

No Brasil, quem lidera as transmissões mais populares é o MOBA da Riot Games. Ainda em 2013, a Brasil Gaming League contou com 640 mil pessoas assistindo as finais da BGL Arena de League of Legends, vencida pela paiN Gaming.

Dos primeiros torneios até a Twitch.tv

Nem sempre as competições de games tiveram tanto sucesso e público. Apesar do canal de televisão Starcade transmitir competições de fliperamas nos Estados Unidos entre 1982 e 1984, foi somente em 1997 que o eSport realmente tomou seus primeiros passos para conquistar a audiência.

Nesse período, campeonatos como a Cyberathlete Professional League (CPL) e a Electronic Sports League (ESL) realizavam grandes campeonatos de títulos como Quake, Counter-Strike e Warcraft III, realizando transmissões ao vivo pela internet.

Durante esse tempo, a Coréia do Sul enfrentava uma expansão de lan houses em 1998, e consequentemente o título Starcraft caiu como uma luva para apimentar as partidas competitivas entre os coreanos. O sucesso foi tão grande que surgiram federações oficiais pelo governo e canais de televisão especializados em realizar torneios e analisar as partidas de profissionais – e um deles até hoje se mantém com enormes competições de League of Legends, a OnGameNet.

A OnGameNet realiza ligas profissionais de League of Legends transmitidas semanalmente pela internetA OnGameNet realiza ligas profissionais de League of Legends na Coréia do Sul, transmitidas semanalmente pela internet. Foto: Reprodução/ongamers

Em 2002, a Major League Gaming se formava na América do Norte, realizando circuitos profissionais de diversos títulos, como Super Smash Bros Melee, Halo, Tekken e Call of Duty. Mais tarde a organização incluiria competições de League of Legends, DotA 2 e Mortal Kombat.

Em 2011 fundava-se a Twitch.tv, que desde então serve de um canal de transmissão para jogadores e competições. O sucesso é tão grande que, em 2013, 45 milhões de pessoas assistiram ao todo 2,4 bilhões de horas entre jogatinas e torneios – nada mal para uma atividade que cada vez mais ganha seriedade, mas será que podemos considerá-la um esporte?

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