WoWoW: o console 'hipster' da Taito com download de jogos na década de 90

WoWoW: o console 'hipster' da Taito com download de jogos na década de 90

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Se você acha que o download de jogos é uma grande novidade, fique sabendo que a tecnologia era cogitada desde a década de 90 – quando a internet sem fio nas casas era uma realidade consideravelmente distante.

A empresa por trás dessa investida arrojada foi a Taito, a mesma que produziu alguns jogos clássicos dos arcades, como Space Invaders – um dos mais importantes da história dos games –, Darius e Bubble Bobble.

Com o sucesso obtido com esses e outros títulos na década de 80 e no início da década de 90, a empresa resolveu expandir sua área de atuação, deixando de ser uma "simples" produtora de games para se tornar também uma criadora de consoles.

A exploração de novos horizontes

Para conseguir criar um video game, a Taito contou com dois parceiros gigantescos: a ASCII e a JSB (Japan Satellite Broadcasting). Enquanto é perfeitamente natural que uma publisher fizesse parte da parceria, a grande questão gira em torno da presença da companhia que era dona de um canal de TV por satélite.

O resultado desse esforço conjunto foi o WoWoW – que, por sinal, era o nome do canal do qual a JSB era proprietária. A grande influência dessa companhia no console foi justamente o que o tornou tão icônico.

Uma das poucas imagens disponíveis do Taito WoWoW

O Taito WoWoW foi o primeiro console que permitiria, uma vez que nunca foi comercializado, o download de jogos – todos ports perfeitos de títulos famosos da developer que já estavam presentes no arcade.

O processo de "baixar" o game, em uma época onde wireless era uma palavra bem estranha, seria feito utilizando justamente os satélites da JSB: o console era conectado em uma tomada telefônica para transmitir os dados para a central da companhia de TV, que, por sua vez, abria o fluxo de informações com os satélites que retornavam os pacotes dos games para o WoWoW.

Games sob demanda

Se o "streaming" de jogos já não fosse algo inovador o suficiente, a Taito tinha planos de que os jogadores pagassem apenas pelo tempo que efetivamente jogassem os games da plataforma.

Essa cobrança seria feita da mesma forma que os telefones ou a conexão de internet discada, utilizando o conector RJ45 (mais conhecido como tomada de telefone): quanto maior a duração do fluxo de pacotes emitidos e recebidos pelo video game, maior a conta.

Além de inovador, o hardware era extremamente parecido com o dos arcades daqueles tempos, o que garantia uma ótima qualidade para os padrões da época – além do fácil acesso e da familiaridade que a Taito tinha com a plataforma.

Yukiharu Sambe, gerente de pesquisa e desenvolvimento da companhia na época, explica que a similaridade permitia também que os ports dos jogos fossem facilitados – embora o tamanho dos games fosse um fator importante a ser considerado.

Video game de um jogo só

O WoWoW nunca chegou a ver a luz do dia, por isso apenas um jogo foi efetivamente adaptado para fins de publicidade e demonstração. O game em questão era Darius, o sidescroller de naves da Taito – e um dos menores também.

Segundo Sambe, o projeto foi cancelado em uma fase inicial, quando pouquíssimas coisas haviam sido desenvolvidas em escala: tudo o que estava pronto, até então, era para mostrar a ideia para a imprensa especializada.

O console que nunca chegou a ser

Se o projeto era bom e a demonstração funcionou, por que não deu certo? Yukiharu explica que foram dois os motivos principais: o primeiro foi a velocidade da transferência de dados. O ex-gerente disse que o processo de download de um jogo pequeno era extremamente demorado, e pacotes de correção de dados deixavam tudo ainda mais lento.

Além disso, se a empresa tentasse disponibilizar diversos títulos ao mesmo tempo, baixá-los levaria ainda mais tempo que o normal.

O segundo motivo, diz Sambe, é que a JSB esperava que o WoWoW fosse funcionar como um receptor de sinal de satélite (para TV), mas isso faria com que o console necessitasse de mais memória – o que faria o projeto se tornar inviável.

Sem conseguir conciliar os interesses mantendo um preço baixo, a solução foi dar a iniciativa por encerrada.

Inspiração, potencial e fracasso: o fim do WoWoW

É cogitado que, mesmo se tivesse sido lançado, o WoWoW não teria aguentado a concorrência de outros consoles como Super Nintendo e Sega CD – o console da Taito era munido também de um leitor de CDs.

A experiência, inclusive, serviu de inspiração para uma ação muito similar da Big N, três anos depois: em 1995, depois de absorver a companhia St.GIGA, uma emissora de rádio via satélite, a Nintendo também preparou um sistema de streaming de jogos utilizando a tecnologia idealizada pela Taito. O resultado foi igualmente desastroso e também não evoluiu.

Por ter sido encerrado de forma prematura, pouquíssimas imagens do Taito WoWoW apareceram, com exceção de matérias na revista francesa Console+ e em outro veículo da imprensa japonesa.

Se a moda pegaria na década de 90, nunca saberemos. Uma coisa, no entanto, é fato: mais de 20 anos depois da idealização do WoWoW, as tecnologias que temos disponíveis em nossos consoles atualmente mostram que nem tudo pode ser considerado um absurdo completo – às vezes é só uma questão de esperar o tempo certo.

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