Imagem de Max: The Curse of Brotherhood
Imagem de Max: The Curse of Brotherhood

Max: The Curse of Brotherhood

Nota do Voxel
80

Um belo Limbo em cores

Quando Max: The Curse of Brotherhood foi exibido na E3 do ano passado, fiquei empolgado com o catálogo coadjuvante que o Xbox One poderia oferecer. Correndo um pouco por fora dos títulos rotulados como “AAA”, o game da Press Play só não pode ser completamente classificado como indie porque nasceu de um estúdio financiado pela própria Microsoft. Ainda assim, a proposta minimalista do jogo certamente vai agradar os que prezam por uma experiência diferente.

Eu mesmo estava carente de um título do calibre de Max. Convenhamos: em meio a tantos blockbusters, há um momento em que os tiroteios frenéticos, as tripas esvoaçantes ou a densidade de um RPG dão no saco. Por mais que as superproduções apresentem um exímio trabalho de desenvolvimento, as mesmas fórmulas se repetem num mercado cada vez mais escasso de ideias originais. Ao menos é assim que vejo – e Max: The Curse of Brotherhood é o refresco de que preciso para continuar animado com as ideias boas que nascem de coisas simples.

Conforme mencionado, o jogo foi desenvolvido pela Press Play, estúdio que surgiu em 2006 e foi adquirido pela Microsoft em 2012, integrando um rol junto às demais softhouses da companhia: 343 Industries, Lionhead Studios, Turn 10 Studios, entre outras.

É por isso que Max: The Curse of Brothehood pode ser “quase” classificado como um indie: por ter nascido de um estúdio que originalmente era independente, até ser comprado pela empresa de Bill Gates e fazer parte da família Microsoft Studios. O jogo pode até ter a pompa de um blockbuster, mas não se engane: a simplicidade de Max é exatamente seu charme, que bebe de fontes como Limbo, Braid e até mesmo Heart of Darkness (um dos jogos favoritos deste redator que vos escreve).

História simples (até demais)

Um misto de puzzle com plataforma, o game aposta na "humildade" para começar a arrancar uma casquinha da onda indie que deve aportar no sistema da Microsoft em resposta à forte leva que a Sony já tem. A história é simples e conta as aventuras de Max, que sempre pediu que seu irmãozinho chato desaparecesse. Dito e feito: o garoto é levado por um tirano a uma outra dimensão. Max embarca no portal e chega a um mundo nefasto e inóspito, cheio de armadilhas, para resgatar o irmão menor das garras de criaturas malévolas.

Basicamente, a premissa não sai disso. Encarar o game como um conto infanto-juvenil talvez seja a melhor maneira de absorver Max: The Curse of Brotherhood, que justifica sua existência pela viciante jogabilidade e pelo visual que esbanja tons de cores vívidas. Portanto, não espere um mergulho filosófico ou camadas de interpretação para entender o porquê de Max estar naquele mundinho paralelo rodeado por criaturas – muito bem desenhadas, diga-se de passagem – e puzzles. É aquilo ali e pronto, sem mais delongas para reflexões ou reviravoltas.

A grande sacada de Max: The Curse of Brotherhood jaz na jogabilidade, que certamente deve agradar a entusiastas e marinheiros de primeira viagem – ainda mais aqueles que estavam esperando algo diferente e mais “simples” no Xbox One em resposta ao forte catálogo indie que a Sony tem no PS3 e já no PS4.

Ideia bem-vinda: o “lápis mágico”, ou marcador, que desenha o cenário para Max progredir

Assim que Max chega ao mundo paralelo e dá seus primeiros passos em terras desoladas, ele se depara com uma espécie de bruxa “do bem”: uma senhora que pode emprestar seus dons ao rapaz, mas com a necessidade de possuir algum objeto físico – pois ela própria, em função da debilitação natural da idade, já não pode fazer isso.

No entanto, tudo o que Max tem na mochila é um lápis. Eis que, ao mostrar o objeto à velhinha, o lápis é transformado numa espécie de marcador que possui poderes mágicos para desenhar elementos na tela.

A partir desse ponto, o jogo da Press Play começa a justificar sua existência. O propósito é claro: oferecer ao jogador uma nova perspectiva para avançar, ainda que existam ideias batidas para que isso aconteça (mundo paralelo, criaturas malévolas, exploração rasa da temática infanto-juvenil etc.). Desenhar elementos na tela para progredir é, definitivamente, uma ideia que abre um leque de opções em puzzles e sequências de plataforma.

Os novatos podem não se lembrar, mas os veteranos certamente vão notar algumas semelhanças com Heart of Darkness, clássico da Interplay lançado para PS1 e PC no final da década de 1990. A ideia de ser transportado a uma dimensão paralela para resgatar um ente querido e de estar num ambiente hostil – com criaturas que, até certo ponto, remetem aos seres grotescos de Heart of Darkness – já foi explorada várias e várias vezes, mas nem todos fazem bom uso disso. Max: The Curse of Brotherhood faz.

Plataformas, cipós, galhos e mais: não é preciso ser um Monet para progredir

A arte de desenhar não é colocada em prática aqui. Ninguém precisa ser Picasso ou Monet para utilizar o marcador de Max e avançar. Pelo contrário: a graça está justamente na simplicidade como a ferramenta do guri é aplicada.

Entre os poderes do marcador, estão a capacidade de erguer plataformas (desenhando a partir de um ponto no chão e arrastando para cima), a habilidade de criar galhos, cipós e mais. Cada elemento é denotado por uma cor diferente: ao visualizar um ponto vermelho no chão, o jogador sabe que dali pode ser erguida uma plataforma; um ponto verde em uma parede mostra que um galho pode sair dali; um ponto amarelo num teto mostra que da região pode nascer um cipó; e por aí vai.

Agora, imagine tudo isso combinado. Misturado. Bagunçado. Nos trechos mais avançados, mais de 10 pontos chegam a aparecer na tela, e cabe ao jogador identificar a melhor estratégia possível para desenhar os elementos e progredir. Há sempre uma solução “pronta” para cada caso, e detectá-la é a parte divertida da história.

O encanto de Max: The Curse of Brotherhood está na simplicidade como cada uma dessas ações é realizada. Sem qualquer complexidade , o game impõe desafios que, à primeira vista, parecem fáceis, mas na verdade são “traiçoeiros” e podem queimar neurônios. Isso tudo, convém ressaltar, sem qualquer mecanismo de defesa ou arma – bem ao estilo de Limbo. Tudo o que Max porta é o seu fiel marcador, que permite traçar formas a partir depontos que o jogo determina.

Um Limbo menos sórdido

Uma das características de Limbo, game que se lapidou no cenário indie, é a sua natureza nefasta, assolada, que resguarda um mundo macabro e que, até certo ponto, assusta o jogador pelo sentimento de solidão que ele tem.

Max: The Curse of Brotherhood se apoia em algumas dessas ideias. Trata-se de um game em progressão lateral que não dá ao jogador quaisquer mecanismos de defesa e ataque próprios, a não ser a interferência de objetos presentes no ambiente para enganar inimigos e permitir o avanço.

É claro que o marcador de Max, ativado com o RT, dá um “suspiro” na ação, mas isso nem sempre resolve a vida do protagonista. Não há qualquer ataque efetivo por parte dele: existe a dependência dos objetos ao redor para que alguma ação mais ofensiva possa ser realizada.

Essa é uma proposta deliberada do jogo: “desarmar” o jogador. Por mais que seja uma característica inerente a essa proposta, é estranho, com o atual ritmo frenético da indústria, não poder dar um pulo duplo, por exemplo. Qualquer passo em falso fará com que Max mergulhe num desfiladeiro várias vezes seguidas no mesmo trecho. Alguns podem achar essa repetição frustrante, outros podem encarar como um desafio. Eu acho que, com a atual maturidade dos games de plataforma, isso pode, sim, ser repetitivo com o tempo. Mas vai de cada um – e isso deve ser ressaltado, pois uma análise é sempre algo pessoal.

Em Limbo, por exemplo, temos o mesmo grau de simplicidade e até menos recursos para defesa, mas o problema de Max: The Curse of Brotherhood é que toda essa natureza macabra é transformada em uma aventura em cores que, para alguns, pode ser muito modesta ou sem tantas ambições.

O visual cartunesco, por outro lado, ah, que deleite para os donos de um Xbox One.

O tom cartunesco que estava faltando no Xbox One

O visual de Max: The Curse of Brotherhood é rico em cores vívidas, como tons de verde, amarelo e laranja, justamente para salientar a temática infanto-juvenil que o game tem.

Apesar de minimalistas, os gráficos trabalham bem com a arquitetura do Xbox One, usufruindo da resolução máxima em 1080p e rodando em lindos 60 fps. A fluidez dos movimentos de Max se combina a belos efeitos de luz, folhagem que traz pelo menos 20 tons de verde em diferentes camadas e cenários de fundo dinâmicos.

É possível ver, à distância, diversas ações rolando em tempo real. Pássaros voam em ritmo aleatório, uma criatura gigante devasta árvores com o objetivo de alcançar a plataforma em que Max está para iniciar uma perseguição implacável etc. Tudo isso renderizado em tempo real. São ações que ocorrem no plano de fundo e chegam até o plano principal para incrementar os cenários. Essas, sim, talvez sejam as “pinturas de Monet” supracitadas nesta análise.

A história dificilmente será categorizada como “inesquecível”. A experiência é gratificante e traz boas doses de criatividade – principalmente com o bem-vindo marcador para desenhar elementos no cenário –, mas, por carecer de maiores ambições e trazer uma história “direta e reta”, Max: The Curse of Brotherhood está mais para um devaneio de verão do que para um inverno inesquecível.

Ainda assim, o game não deixa de ser uma bela aquisição para quem tem um Xbox One em casa. Com toda a pinta de um título indie (ainda que não possa ser exatamente classificado assim), Max: The Curse of Brotherhood mostra que a Press Play, junto a outras desenvolvedoras da família Microsoft Studios, tem muito chão pela frente. E o Xbox One também.

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Pontos Positivos
  • Visual lindo e que faz bom uso da arquitetura do Xbox One, rodando em 1080p e 60 fps
  • Fórmulas simples e viciantes que fazem de Max "quase" um indie
  • Exclusivo de peso para a família Microsoft Studios
  • Puzzles bem trabalhados
Pontos Negativos
  • História simples demais e com risco de estar fadada ao esquecimento
  • Sequências de plataforma que podem se tornar repetitivas com o tempo